আর্কেড গেম কি? একটি তোরণ কি? বিস্তারিত বিশ্লেষণ

তোরণ- কম্পিউটার গেমের প্রাচীনতম ঘরানার একটি। প্রথমটি স্লট মেশিন এবং কনসোলগুলির সময়কালের। আজ, আর্কেডগুলি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন করেছে এবং আবার জনপ্রিয়তা অর্জন করছে। উজ্জ্বল গ্রাফিক্স এবং একটি অ্যাক্সেসযোগ্য ইন্টারফেস লক্ষ লক্ষ গেমারদের মনোযোগ জয় করতে সাহায্য করেছে। এই ঘরানার গেমগুলি তাদের সরলতার কারণে অবিকল খুব জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে। একই সময়ে, গেমপ্লে নিজেই অত্যন্ত উত্তেজনাপূর্ণ এবং কয়েক ঘন্টার জন্য "আসক্ত"। অন্যদিকে, তাদের একটি ঐতিহাসিক লাইন নেই, তাই এই ধরনের খেলার সময় বাধা দেওয়া বেশ সহজ।

আর্কেড গেম

গেমের স্ক্রিপ্ট অন্যান্য ঘরানার তুলনায় সাধারণত সহজ এবং কিছুটা আদিম। উত্তরণটি দ্রুত প্রতিক্রিয়া, নির্ভুলতা এবং চতুরতার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। তাদের সমস্ত সরলতা সত্ত্বেও, তাদের বিরক্তিকর এবং আগ্রহহীন বলা যাবে না। আর্কেড গেম খেলার সময়, খেলোয়াড়কে প্রচুর পরিমাণে বোনাস দেওয়া হয়। ফলাফলের উন্নতির সম্ভাবনা সহ আর্কেডগুলিতে একটি সসীম বা অসীম সংখ্যক স্তর থাকতে পারে। এই পয়েন্ট বা অতিরিক্ত দক্ষতা হতে পারে. কিন্তু, উদাহরণ স্বরূপ, ভূমিকা পালনের ধারার বিপরীতে, চরিত্রটি নিজেই তোরণে বিকশিত হয় না। কিন্তু প্রতিটি স্তরের পাসের সাথে গেমের গতি বৃদ্ধি পায় এবং এর সাথে বোনাস এবং বাধা বা শত্রুর সংখ্যা বৃদ্ধি পায়।

আর্কেড গেম খেলতে

আর্কেড গেম শিশু এবং কিশোরদের মধ্যে সবচেয়ে জনপ্রিয়। একটি আকর্ষণীয় প্লট এবং গেমের কার্যকারিতার সহজ নিয়ন্ত্রণ সমন্বয়, বুদ্ধিমত্তা বিকাশ এবং দ্রুত প্রতিক্রিয়া এবং সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা উন্নত করতে সহায়তা করে। বেশ কিছু ভিন্ন কর্মের ট্র্যাক রাখতে হলে একজনের চোখের উন্নতি হয়। উত্তেজনাপূর্ণ এবং গতিশীল তোরণ গেম খেলাএটি কেবল কম্পিউটারে নয়, স্মার্টফোনেও সম্ভব করে তোলে। তারা মেমরি কার্ডে বেশি জায়গা নেয় না, তাই আপনি তাদের একটি বড় সংখ্যা ডাউনলোড করতে পারেন। এই ধারার গেমগুলির উল্লেখযোগ্য সুবিধার মধ্যে রয়েছে প্রথম মিনিট থেকে গেমের অন্তর্ভুক্তি। তারা সময় পার করার জন্য উপযুক্ত. আপনার স্মার্টফোনে আর্কেড গেম থাকা, আপনি পাঁচ মিনিটের বিরতি নিতে পারেন বা কয়েক ঘন্টা লাইনে বসতে পারেন - এটি সমান আকর্ষণীয় হবে। আর্কেড গেমগুলির সাধারণ গেমপ্লে আপনাকে চাপ উপশম করতে এবং অল্প সময়ের মধ্যে শিথিল করতে সহায়তা করবে। অনেক জনপ্রিয় আর্কেড গেমগেম কনসোল xbox, ps3, ps4, wii এর জন্য অপ্টিমাইজ করা হয়েছে এবং একটি জয়স্টিক ব্যবহার করার ক্ষমতা রয়েছে, যা গেম নিয়ন্ত্রণকে সহজ করে।

কম্পিউটারের জন্য আর্কেড

আপনার পছন্দের উপর নির্ভর করে, আপনি যেকোনো স্বাদের কম্পিউটারের জন্য আর্কেড গেম বেছে নিতে পারেন। প্রত্যেকে নিজেদের জন্য একটি আকর্ষণীয় প্লট খুঁজে পেতে পারেন। আর্কেড জেনারটি বিস্তৃতভাবে বিভিন্ন প্রকারে বিভক্ত: ক্লাসিক, (ফাইটিং), প্ল্যাটফর্মার, স্ক্রোলার।


ক্লাসিক তোরণআরও বোনাস এবং পয়েন্ট পেতে এবং কম জীবন কাটাতে দ্রুত একটি স্তর সম্পূর্ণ করা জড়িত। আর্কেড রেসিং- এটি সবচেয়ে সরলীকৃত গাড়ী নিয়ন্ত্রণ, একটি বাস্তব সিমুলেশন থেকে অনেক দূরে, কিন্তু প্রতিটি পরবর্তী স্তরে আরও জটিল গতিপথ বোঝায়। এই প্রথম সংস্করণ অন্তর্ভুক্ত


আর্কেড ফাইটিং গেম- দুটি চরিত্রের মধ্যে সহজ লড়াই স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যএবং কৌশল। এই ধরনের আর্কেড গেমগুলি কনসোলগুলির জন্য আদর্শ, কারণ তারা একই সময়ে দুটি খেলোয়াড়কে জড়িত করে। ফাইটিং গেমের উজ্জ্বল উদাহরণ হল মর্টাল কম্ব্যাট এবং স্ট্রিট ফাইটার।


সারাংশ আর্কেড প্ল্যাটফর্মার্সতথাকথিত প্ল্যাটফর্মে ঝাঁপ দিয়ে চলা এবং বাধা অতিক্রম করে (এগুলি লাঠি, মেঘ, বিভিন্ন গাদা হতে পারে)। আরও প্রাণবন্ত ছবির জন্য, শুধু মারিও, সোনিক এবং ডিজনির আলাদিনের মতো গেমগুলি মনে রাখবেন৷


IN আর্কেড সাইড-স্ক্রলারপ্লেয়ার ক্রমাগত গেমপ্লেতে উপস্থিত শত্রুদের ধ্বংস করার সিদ্ধান্ত নেয় সেদিকে স্ক্রীন চলে যায়। চরিত্রটিও সংগ্রহ করতে হবে বিভিন্ন আইটেম, পয়েন্ট এবং বোনাস পান। এই ধারার গেমগুলির মধ্যে রয়েছে ডেমনস্টার, ম্যাগট ইন ডিস্ট্রেস এবং কাইজিন।


নতুন প্রজন্মের বাস্তবসম্মত এবং ত্রিমাত্রিক গেমের প্রাচুর্য থাকা সত্ত্বেও, পুরানো ভাল তোরণতাদের অবস্থান হারাবেন না। তাদের সারমর্ম একটি জটিল প্লট এবং বাস্তবতা নয়, এগুলি সত্যিই আন্তরিক গেম। দেওয়াই তাদের মূল উদ্দেশ্য ভাল মেজাজআপনার প্রিয় কম্পিউটার আর্কেড অ্যাডভেঞ্চার সম্পূর্ণ করার সময়।

দেখা যাচ্ছে যে আর্কেডগুলি কয়েন-চালিত স্লট মেশিন, যা প্রায়শই পাবলিক প্রতিষ্ঠান, রেস্তোরাঁ, বার এবং প্রায়শই স্লট মেশিন হলগুলিতে ইনস্টল করা হয়। এবং সম্প্রতি "আর্কেড" শব্দটি কম্পিউটার গেমগুলির সাথে সম্পর্কিত হতে শুরু করেছে।


প্রথম পরিচিত আর্কেড গেমগুলি ছিল বিনোদন পার্কের পথে অবস্থিত মেশিনে গেম, যেমন শুটিং রেঞ্জ, বল টসিং এবং প্রথম কয়েন-চালিত মেশিন যা মানুষকে তাদের ভবিষ্যত জানায় বা যান্ত্রিক সঙ্গীত বাজায়। এই ধরনের মেশিনের যুগ 1970-1980 এর দশকে রাজত্ব করেছিল। তারা জাপানে বিশেষভাবে জনপ্রিয় ছিল।


70 এর দশকের শেষের দিকে যান্ত্রিক স্লট মেশিনের ব্যাটন দখলকারী আর্কেড কম্পিউটার গেমগুলির হিট ছিল "স্পেস ইনভেডারস" গেম। এই গেমটির সাফল্য আর্কেড ভিডিও গেমের স্বর্ণযুগের সূচনা করে। সেই মুহূর্ত থেকে, রেস্তোরাঁ, বার, দোকান এবং সিনেমায় আর্কেডগুলি উপস্থিত হয়েছিল।


1991 সালে স্ট্রিট ফাইটার II-এর মুক্তির সাথে সাথে, তোরণটির পুনর্জন্ম হয়েছিল। এই সময়ের মধ্যে, "কুস্তি" বা "ফাইটিং" ঘরানার গেমগুলি উপস্থিত হয়েছিল। 3D গ্রাফিক্সের আবির্ভাবের সাথে সাথে রেসিং এবং শুটিং গেমগুলিও উল্লেখযোগ্য জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে।


90 এর দশকের মাঝামাঝি আর্কেড ভিডিও গেমগুলির জনপ্রিয়তায় তীব্র পতন ঘটে। উপরন্তু, 2000 এর শুরুতে, অনলাইন কম্পিউটার গেম, যা একচেটিয়াভাবে আর্কেডে উদ্ভূত সামাজিক পরিবেশকে আমূল পরিবর্তন করেছে।


আজ, আর্কেড গেমগুলি বিশেষ কন্ট্রোলার ব্যবহার করে এমন গেমগুলির মধ্যে বাজারে তাদের জায়গা পেয়েছে যা সাধারণত বাড়ির ব্যবহারকারীদের জন্য উপলব্ধ নয়। আমরা ভিন্নভাবে উপলব্ধি করতে শুরু করেছি, তারা আরও সামাজিকভাবে ভিত্তিক হয়ে উঠেছে। কেন্দ্রীয় অবস্থানগেমটি গেমের বিষয়বস্তুর চেয়ে ব্যক্তিগত পারফরম্যান্সের দিকে মনোনিবেশ করা শুরু করে।


পশ্চিমে, আর্কেড গেম শিল্প এখনও বিদ্যমান, যদিও এটি ততটা উন্নত নয়। তবে জাপানে এই ধরনের খেলা এখনও জনপ্রিয়। আর্কেড গেম ডেভেলপমেন্ট ইন্ডাস্ট্রিও চীনে সমৃদ্ধ হচ্ছে।


আজ, ফ্ল্যাশ প্রযুক্তির জন্য আর্কেড গেমগুলি বিপুল পরিমাণে উপস্থাপিত হয়। অনেক স্বাধীন ডেভেলপার আছে বর্তমান মুহূর্তএই ধারার গেমগুলি তৈরি করুন যা শুধুমাত্র অনলাইন ব্যবহারের জন্য। আপনি খুঁজে পেতে পারেন শালীন আর্কেড গেম একটি সংগ্রহ


ফ্ল্যাশ আর্কেড জেনারটি ছোট স্তর, সহজ স্বজ্ঞাত নিয়ন্ত্রণ স্কিম এবং গেমপ্লের দ্রুত বর্ধমান জটিলতা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। এই সবকিছুই গেমটিকে একটি বিশেষ ছন্দ দেয়, যেখানে ব্যবহারকারী যতক্ষণ পর্যন্ত তার জীবন বা তার পকেটে থাকা মুদ্রা শেষ না হওয়া পর্যন্ত ধরে রাখতে পারে ততক্ষণ খেলতে পারে :)


আর্কেড মেশিনগুলি আজও বিভিন্ন প্রতিষ্ঠানে পাওয়া যেতে পারে, যেমন বার, বোলিং অ্যালি, আপনি সেগুলি সুপারমার্কেট, সিনেমা এবং শপিং সেন্টার. সংক্ষেপে, আর্কেডগুলি সর্বজনীন স্থানে জনপ্রিয় থাকে যেখানে লোকেরা তাদের অবসর সময়ে ভাল সময় কাটাতে চায়।

ইচ্ছাকৃতভাবে আদিম গেমপ্লে সঙ্গে. কম্পিউটার গেম সম্পর্কে কিছু ম্যাগাজিন এগুলিকে আলাদা জেনার হিসাবে আলাদা করে এবং তাদের মধ্যে প্ল্যাটফর্মারদের অন্তর্ভুক্ত করে।

আর্কেডগুলি প্রায়শই সিমুলেশনের সরাসরি বিরোধিতা করে। উদাহরণস্বরূপ, যদি আমরা "রেসিং" ঘরানার কথা বলি, তবে এর কিছু প্রতিনিধি "আর্কেড", "সিমুলেটর" বা (প্রায়শই) এর মধ্যে কিছু হতে পারে। স্পিড রেসিংয়ের প্রয়োজন (পোর্শে, প্রোস্ট্রিট, শিফট সিরিজ ব্যতীত) আর্কেড গেমগুলির একটি সাধারণ উদাহরণ, যখন জিটিআর একটি সিমুলেটর।

আর্কেড গেমগুলি গেম কনসোলগুলিতে (পোর্টেবল সহ) এবং অবশ্যই আর্কেড মেশিনগুলিতে সবচেয়ে সাধারণ।

তোরণের প্রকারভেদ

"আর্কেড (গেম)" নিবন্ধটি সম্পর্কে একটি পর্যালোচনা লিখুন

আর্কেড বৈশিষ্ট্যযুক্ত উদ্ধৃতি (খেলা)

তবে তিনি অবিলম্বে কুরাগিন না দেখার জন্য প্রিন্স আন্দ্রেইকে দেওয়া তাঁর সম্মানের কথাটি মনে রেখেছিলেন। কিন্তু অবিলম্বে, মেরুদণ্ডহীন বলা লোকেদের সাথে যেমন ঘটে, তিনি এতটা আবেগের সাথে আবারও এই বিচ্ছিন্ন জীবনকে এতটা পরিচিত করতে চেয়েছিলেন যে তিনি যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। আর সাথে সাথেই চিন্তাটা তার মনে এলো দেওয়া শব্দকিছু মানে না, কারণ এমনকি প্রিন্স আন্দ্রেয়ের আগে, তিনি প্রিন্স আনাতোলিকেও তার সাথে থাকার কথা দিয়েছিলেন; অবশেষে, তিনি ভেবেছিলেন যে এই সমস্ত সৎ শব্দগুলি এমন শর্তযুক্ত জিনিস যা কোন ছিল না নির্দিষ্ট অর্থ, বিশেষ করে যদি আপনি বুঝতে পারেন যে আগামীকাল হয়ত সে মারা যাবে বা তার সাথে এমন অসাধারণ কিছু ঘটবে যে আর কোন সৎ বা অসৎ জিনিস থাকবে না। এই ধরনের যুক্তি, তার সমস্ত সিদ্ধান্ত এবং অনুমান ধ্বংস করে, প্রায়শই পিয়েরের কাছে আসে। তিনি কুরাগিনে গেলেন।
ঘোড়ার রক্ষক ব্যারাকের কাছে একটি বড় বাড়ির বারান্দায় পৌঁছে যেখানে আনাতোল থাকতেন, তিনি আলোকিত বারান্দায়, সিঁড়িতে উঠেছিলেন এবং খোলা দরজা দিয়ে প্রবেশ করেছিলেন। হলে কেউ ছিল না; চারপাশে শুয়ে ছিল খালি বোতল, রেইনকোট, গ্যালোশ; সেখানে মদের গন্ধ ছিল এবং দূর থেকে কথা বলা ও চিৎকার শোনা যাচ্ছিল।
খেলা এবং নৈশভোজ ইতিমধ্যেই শেষ হয়ে গেছে, কিন্তু অতিথিরা তখনও চলে যায়নি। পিয়েরে তার চাদরটা খুলে নিয়ে প্রথম ঘরে প্রবেশ করল, যেখানে রাতের খাবারের অবশিষ্টাংশ দাঁড়িয়ে ছিল এবং একজন ফুটম্যান এই ভেবে যে তাকে কেউ দেখছে না, গোপনে অসমাপ্ত চশমাটা শেষ করছিল। তৃতীয় ঘর থেকে আপনি ঝগড়া, হাসি, পরিচিত কণ্ঠের চিৎকার এবং ভালুকের গর্জন শুনতে পাচ্ছেন।
খোলা জানালার চারপাশে উদ্বিগ্নভাবে ভিড় করেছে প্রায় আটজন যুবক। তিনজন একটি ছোট ভালুকের সাথে ব্যস্ত ছিল, যেটি একটি শিকলের উপর টেনে নিয়ে যাচ্ছিল, অন্যটিকে এটি দিয়ে ভয় দেখাচ্ছিল।
- আমি স্টিভেনসকে একশো দেব! - একজন চিৎকার করে উঠল।
- সমর্থন না সাবধান! - আরেকজন চিৎকার করে উঠলো।
- আমি ডলোখভের পক্ষে! - তৃতীয় চিৎকার. - ওদের আলাদা করে নিয়ে যাও, কুরাগিন।
- আচ্ছা, মিশকা ছেড়ে দাও, এখানে একটা বাজি আছে।
"একটি আত্মা, অন্যথায় এটি হারিয়ে গেছে," চতুর্থটি চেঁচিয়ে উঠল।
- ইয়াকভ, আমাকে একটা বোতল দাও, ইয়াকভ! - মালিক নিজেই চেঁচিয়ে উঠলেন, একজন লম্বা সুদর্শন লোক ভিড়ের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে, তার বুকের মাঝখানে খোলা একটি পাতলা শার্ট। - থামুন, ভদ্রলোক। এখানে সে পেত্রুশা, প্রিয় বন্ধু,” সে পিয়েরের দিকে ফিরে গেল।
স্বচ্ছ নীল চোখওয়ালা একজন খাটো লোকের আরেকটি কণ্ঠ, যা বিশেষ করে এই সমস্ত মাতাল কণ্ঠের মধ্যে তার শান্ত অভিব্যক্তির সাথে আকর্ষণীয় ছিল, জানালা থেকে চিৎকার করে বলেছিল: "এখানে এসো - বাজি ঠিক করুন!" এটি ছিল ডলোখভ, একজন সেমিওনভ অফিসার, একজন বিখ্যাত জুয়াড়ি এবং দালাল যিনি আনাতোলের সাথে থাকতেন। পিয়েরে হাসল, প্রফুল্লভাবে তার চারপাশে তাকিয়ে।
- আমি কিছুই বুঝতে পারছি না। কি ব্যাপার?
- দাঁড়াও, সে মাতাল নয়। আমাকে বোতলটা দাও,” আনাতোল বলল এবং টেবিল থেকে একটা গ্লাস নিয়ে পিয়েরের কাছে গেল।
- প্রথমত, পান করুন।
পিয়েরে গ্লাসের পর গ্লাস পান করতে লাগলেন, তার ভ্রু নিচ থেকে মাতাল অতিথিদের দিকে তাকিয়ে যারা আবার জানালায় ভিড় করছে এবং তাদের কথোপকথন শুনছে। আনাতোল তাকে ওয়াইন ঢেলে দিয়ে তাকে বলে যে ডলোখভ এখানে থাকা একজন নাবিক স্টিভেনসের সাথে বাজি ধরেছিলেন যে তিনি, ডলোখভ, তৃতীয় তলার জানালায় পা ঝুলিয়ে বসে এক বোতল রাম পান করবেন।
- আচ্ছা, সব পান! - আনাতোল, পিয়েরের হাতে শেষ গ্লাসটি দিয়ে বলল, - নইলে আমি তোমাকে ঢুকতে দেব না!
"না, আমি চাই না," পিয়েরে বলল, আনাতোলকে দূরে ঠেলে দিয়ে জানালার কাছে গেল।
ডলোখভ ইংরেজের হাত ধরেছিলেন এবং স্পষ্টভাবে, স্পষ্টভাবে বাজির শর্তাদি উচ্চারণ করেছিলেন, প্রধানত আনাতোল এবং পিয়েরকে সম্বোধন করেছিলেন।
ডোলোখভ ছিলেন গড় উচ্চতার মানুষ, কোঁকড়ানো চুল এবং হালকা নীল চোখ। তার বয়স তখন প্রায় পঁচিশ বছর। তিনি সমস্ত পদাতিক অফিসারদের মতো গোঁফ পরেননি এবং তার মুখ, তার মুখের সবচেয়ে আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্যটি সম্পূর্ণরূপে দৃশ্যমান ছিল। এই মুখের রেখাগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে সূক্ষ্মভাবে বাঁকা ছিল। মাঝখানে উপরের ঠোঁটএকটি তীক্ষ্ণ কীলকের সাথে শক্তিশালী নীচের দিকে উদ্যমীভাবে ডুবে যায় এবং কোণে দুটি হাসির মতো কিছু ক্রমাগত তৈরি হয়, প্রতিটি পাশে একটি; এবং সব একসাথে, এবং বিশেষত একটি দৃঢ়, অহংকারী, বুদ্ধিমান চেহারার সাথে একত্রে, এটি এমন একটি ছাপ তৈরি করেছিল যে এই মুখটি লক্ষ্য করা অসম্ভব ছিল। ডোলোখভ একজন দরিদ্র মানুষ ছিলেন, কোনো সংযোগ ছাড়াই। এবং আনাতোল হাজার হাজারের মধ্যে বসবাস করা সত্ত্বেও, ডলোখভ তার সাথে থাকতেন এবং নিজেকে এমনভাবে অবস্থান করতে পেরেছিলেন যে আনাতোল এবং যারা তাদের চেনেন তারা আনাতোলের চেয়ে ডলোখভকে বেশি সম্মান করেছিলেন। ডলোখভ সব খেলাই খেলেছে এবং প্রায় সবসময়ই জিতেছে। তিনি যতই পান করেন না কেন, তিনি কখনই তার মনের স্বচ্ছতা হারাননি। কুরাগিন এবং ডলোখভ উভয়ই সেই সময়ে সেন্ট পিটার্সবার্গে রেক এবং রেভেলারদের জগতে সেলিব্রিটি ছিলেন।
এক বোতল রাম আনা হলো; যে ফ্রেমটি জানালার বাইরের ঢালে কাউকে বসতে দেয়নি তা দু'জন ফুটম্যান ভেঙ্গে ফেলেছিল, দৃশ্যত আশেপাশের ভদ্রলোকদের পরামর্শ এবং চিৎকারে তাড়াহুড়ো এবং ভীরু হয়ে।
আনাতোল তার বিজয়ী চেহারা নিয়ে জানালার কাছে চলে গেল। সে কিছু একটা ভাঙতে চাইল। তিনি ধাক্কাধাক্কি দূরে ঠেলে এবং ফ্রেম টেনে, কিন্তু ফ্রেম ছেড়ে দেয়নি. তিনি কাচ ভেঙে ফেলেন।
"আচ্ছা, তুমি কেমন আছো, শক্তিশালী মানুষ," সে পিয়েরের দিকে ফিরে গেল।
পিয়েরে ক্রসবারগুলি ধরেছিল, টানা হয়েছিল এবং ক্র্যাশের সাথে ওক ফ্রেমটি পরিণত হয়েছিল।
"আউট হও, অন্যথায় তারা ভাববে আমি ধরে আছি," ডলোখভ বলল।
"ইংরেজ বড়াই করছে... হাহ?... ভালো?..." আনাতোল বলল।
"ঠিক আছে," পিয়েরে ডলোখভের দিকে তাকিয়ে বললেন, যিনি হাতে এক বোতল রাম নিয়ে জানালার কাছে গেলেন, যেখান থেকে কেউ আকাশের আলো এবং সকাল-সন্ধ্যা ভোরের আলো দেখতে পাবে।
ডলোখভ, হাতে এক বোতল রাম নিয়ে, লাফ দিয়ে জানালায় উঠে গেল। "শোন!"
সে চিৎকার করে জানালার পাশে দাঁড়িয়ে ঘরে ঢুকল। সবাই চুপ হয়ে গেল।
- আমি বাজি ধরেছি (তিনি ফরাসি কথা বলতেন যাতে একজন ইংরেজ তাকে বুঝতে পারে এবং এই ভাষাটি খুব ভাল বলতে পারে না)। আমি আপনাকে পঞ্চাশটি সাম্রাজ্য বাজি ধরেছি, আপনি কি একশত চান? - তিনি যোগ করলেন, ইংরেজের দিকে ফিরে।
“না, পঞ্চাশ,” ইংরেজ বলল।

জাতি

দৌড় (দৌড়) - চারিত্রিক বৈশিষ্ট্যজেনার - সরল নিয়ন্ত্রণ, বাস্তবতাএক্স থেকে দূরে।

ক্লাসিক

ক্লাসিক (ক্লাসিক), যেখানে লক্ষ্য গতিতে স্তরটি সম্পূর্ণ করা, বোনাস সংগ্রহ করা এবং সর্বাধিক অর্জন করা আরোপয়েন্ট

ফাইটিং গেম

লড়াই, কুস্তি (লড়াই, লড়াইয়ের খেলা) - যুদ্ধে দুটি চরিত্র জড়িত যারা মাঠে লড়াই করে, বিভিন্ন মার এবং নিক্ষেপ ব্যবহার করে। প্রায়শই বেছে নেওয়ার জন্য প্রচুর সংখ্যক যোদ্ধা এবং প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য বিভিন্ন স্ট্রাইক সংমিশ্রণ থাকে। প্রায়শই গেম কনসোলগুলিতে ব্যবহৃত হয়।

কনসোল

প্ল্যাটফর্মার (প্ল্যাটফর্মার)। প্ল্যাটফর্মার শব্দটি ভিডিও গেম কনসোল থেকে উদ্ভূত হয়েছে। এখানেই এই ধারাটি সবচেয়ে জনপ্রিয়। বিশেষত্ব হল যে খেলোয়াড় লাফ দিয়ে বাধা অতিক্রম করে। প্রায়শই আপনাকে বাতাসে রাখা লাঠিগুলিতে (প্ল্যাটফর্ম) ঝাঁপ দিতে হবে, তাই নাম। সর্বাধিক জনপ্রিয় গেমগুলি হল মারিও, সোনিক, আলাদিন।

স্ক্রল

স্ক্রোলার (স্ক্রলার)। একটি স্ক্রোলারে, স্ক্রিনটি ক্রমাগত একটি নির্দিষ্ট দিকে চলে যায় এবং খেলোয়াড়ের লক্ষ্য উদীয়মান শত্রুদের ধ্বংস করা, বাধা অতিক্রম করা এবং বোনাস সংগ্রহ করা। স্ক্রোলারগুলি 2 প্রকারে তৈরি করা হয়: অনুভূমিক (নীচ থেকে উপরে) এবং উল্লম্ব (বাম থেকে ডানে)। স্ক্রোলারগুলি 90-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে জনপ্রিয়তার শীর্ষে ছিল, কিন্তু দুর্ভাগ্যবশত সেগুলি এখন প্রায় উত্পাদনের বাইরে।

ভার্চুয়াল শুটিং (ভার্চুয়াল বাস্তবতায় শুটিং গ্যালারি)। এটি স্লট মেশিনে উদ্ভূত হয়েছিল, কিন্তু তারপর থেকে পিসি সহ অনেক গেমিং প্ল্যাটফর্মে চলে গেছে। শুটিং রেঞ্জে লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত করা। একঘেয়ে মাত্রা, অস্ত্রের ছোট নির্বাচন এবং গতিশীলতার অভাবের কারণে শুটিং গ্যালারি জনপ্রিয় হয়ে ওঠেনি।

একটি শৈলী হিসাবে আর্কেড

আর্কেড শব্দটি নিজেই অ্যাডভেঞ্চার গেম হিসাবে অনুবাদ করে। আজকাল রাশিয়ায় এটি একটি শব্দ যা প্রাথমিকভাবে একটি সাধারণ প্রক্রিয়া সহ কম্পিউটার গেমের অর্থ। এই ধরনেরএকটি পৃথক ধারা হিসাবে বিবেচনা করা যাবে না, বরং এটি একটি গেমিং দিক। প্রায়শই, আর্কেডগুলি সিমুলেটরগুলির সাথে বিপরীত হয়।

আর্কেডগুলি বিভিন্ন প্রকারে বিভক্ত:

  • দৌড় (দৌড়)
  • ক্লাসিক (ক্লাসিক।)
  • লড়াই, কুস্তি (লড়াই, কুস্তি।)
  • প্ল্যাটফর্মার (প্ল্যাটফর্মার।)
  • স্ক্রোলার
  • ভার্চুয়াল শুটিং (ভার্চুয়াল রিয়েলিটি শুটিং গ্যালারি)

এখন অবধি, বিকাশকারীরা আরও বেশি বেশি নতুন প্রকল্প তৈরি করছে যা আর্কেড এবং অন্যান্য ঘরানার উপাদানগুলিকে একত্রিত করে, আরও বেশি লোকের দৃষ্টি আকর্ষণ করার এবং আকর্ষণীয় এবং অনন্য কিছু তৈরি করার চেষ্টা করে। 20 শতকের শেষের দিকে আর্কেডের জনপ্রিয়তার শীর্ষে এসেছিল তা সত্ত্বেও, আজও এই ধারাটি রয়ে গেছে বিশাল পরিমাণঅনুগত ভক্ত, তাকে তার অস্তিত্ব শেষ করতে দেয় না।

এখন কি হচ্ছে?

অন্যান্য অনেক ঘরানার মতো, আর্কেডগুলি ধীরে ধীরে কম্পিউটার থেকে সরে যাচ্ছে বাস্তব বিশ্ব. এটা আসলে বিশ্বের সবচেয়ে পাগল জিনিস সক্রিয় গেম. শুধু আর্কেড মেশিনের সাথে একত্রিত করার কল্পনা করুন জনপ্রিয় টিভি শো"ফোর্ট বয়ার্ড": আউটপুট কোয়েস্ট আর্কেড হবে।

এই বিনোদনের মেকানিক্স হল যে 2-3 জনের দল একে অপরের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, তাদের প্রতিপক্ষের চেয়ে বেশি পয়েন্ট স্কোর করার চেষ্টা করে।

একটি বিশাল সুবিধা হল এই ধরনের অবসর বিশেষ সরঞ্জাম বা প্রাথমিক প্রয়োজন হয় না শারীরিক প্রশিক্ষণ. তবে আপনার সাথে একটি ভাল মেজাজ এবং স্ব-বিদ্রূপের অনুভূতি নিয়ে যান আপনারও ভাল প্রতিক্রিয়া এবং দক্ষতার প্রয়োজন।

এছাড়াও, মিনি-আর্কেডগুলি ক্রমবর্ধমানভাবে পূর্ণাঙ্গ অনুসন্ধানগুলিতে ঢোকানো হচ্ছে। যারা ক্রমাগত বুদ্ধিবৃত্তিক কার্যকলাপ এবং ধাঁধা থেকে বিরতি নিতে চান তাদের জন্য এই ধরনের সন্নিবেশগুলি মজাদার বিনোদন। যাইহোক, বিকাশকারীরা পছন্দটি ক্লায়েন্টদের উপর ছেড়ে দেয় - আর্কেড খেলুন বা স্বাভাবিক পরিস্থিতি অনুসরণ করুন।

কন্ট্রা, ডাঞ্জওন্স এবং ড্রাগন, ডাবল ড্রাগন, কিউ*বার্ট - আমাদের বেশিরভাগই এই ক্লাসিক আর্কেড গেমগুলি মনে রাখে এবং ভালবাসে, কারণ একটি পুরো প্রজন্ম সেগুলিতে বড় হয়েছে। কিন্তু তারা আধুনিক গেম ডিজাইনারকে কী শেখাতে পারে?

আজ "ইন্টারনেট গেমিং প্রকল্পের ব্যবস্থাপনা" প্রোগ্রামের ব্লগে, আমাদের অনুবাদ বিভাগে, আমরা আপনার জন্য প্রস্তুত এবং অনুবাদ করেছি নতুন নিবন্ধ, যেখানে লেখক এই প্রশ্নের উত্তর দেন। এবং ব্যক্তিগতভাবে আমার জন্য, এই নিবন্ধটি মিষ্টি নস্টালজিয়া জাগিয়েছে, যা আমি আশা করি আপনিও অনুভব করবেন। যাইহোক, শেষে এই আর্কেড গেমগুলির মধ্যে আপনার পছন্দের জন্য একটি পোল রয়েছে।


আমাদের অনেকেরই শৈশব ও যৌবনের খেলার মনোরম স্মৃতি রয়েছে। আমাদের প্রিয় Pac-Man, Street Fighter, এবং Frogger খেলতে কাটানো ঘন্টাগুলি হল সংজ্ঞায়িত অভিজ্ঞতা যা ভিডিও গেমগুলির জন্য আমাদের আজীবন আবেগকে আকার দিয়েছে৷

যেহেতু আর্কেডগুলি অন্যান্য ঘরানার আধিপত্য বিস্তার করেছে, তাই শিল্পটি দ্রুত বৃদ্ধি পেয়েছে এবং এখন অনেক ক্লাসিক গেমগুলি অদ্ভুত বা খুব সাধারণ বলে মনে হতে পারে। কিন্তু আপনি যদি তাদের বয়সের উপর ফোকাস না করে গভীরভাবে তাকান, আপনি দেখতে পাবেন যে তাদের অনেকেরই জটিল নিয়ন্ত্রণ ছিল, বহু-স্তরযুক্ত মেকানিক্স যা স্পষ্ট কিন্তু আয়ত্ত করা কঠিন, একটি সাউন্ডট্র্যাক যা এখনও অনুপ্রাণিত করতে পারে এবং একটি কার্যকর গল্প।

পুরানো আর্কেড গেম আজও আপনাকে অনেক কিছু শেখাতে পারে।অতএব, নিবন্ধের লেখকরা গেমিং শিল্পের আলোকিত ব্যক্তিদের জিজ্ঞাসা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে কোন গেমগুলি, তাদের মতে, গেম ডিজাইনের সমস্যা সমাধানে একটি উদাহরণ হয়ে উঠতে পারে।

1) প্রশ্ন *বার্ট: সরলতা শেখায়

Q*Bart হল একটি আর্কেড গেম যা 1982 সালে Gottlieb দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল। গেমটি পপ সংস্কৃতির জন্য একটি আইকন হয়ে উঠেছে, এর স্মরণীয় গ্রাফিক্স, সাধারণ মেকানিক্স ইত্যাদির জন্য ধন্যবাদ। খেলার ক্ষেত্রটি একটি পিরামিডে সাজানো 28 কিউব নিয়ে গঠিত। একটি জয়স্টিক ব্যবহার করে, আপনি শীর্ষে শুরু করুন এবং একটি থেকে অন্যটিতে লাফিয়ে কিউবগুলির রঙ পরিবর্তন করুন। গেমটি ধীরে ধীরে বেশ কয়েকটি শত্রুর সাথে পরিচয় করিয়ে দেয় যা আপনার অগ্রগতিতে বাধা দেয়। আপনার বিরোধীদের গতিবিধির পূর্বাভাস এবং সমাধান ব্যবহার করে, পরবর্তী স্তরে যাওয়ার জন্য আপনাকে পুরো পিরামিডের রঙ পরিবর্তন করতে হবে।

ক্রিস জনসন, অ্যাডাল্ট সুইম গেমসের সিনিয়র প্রযোজক: “এটি তার সরলতায় সুন্দর এবং অতিরিক্ত শর্ত যোগ করার সাথে এর জটিলতা যেভাবে বৃদ্ধি পায়। এবং, অবশ্যই, কেউ সাহায্য করতে পারে না কিন্তু খেলোয়াড়ের আবেগের উপর 100% আঘাতের কথা নোট করুন যখন, আরেকটি মৃত্যুর পরে, বার্তাটি উপস্থিত হয়: “@!#?@!’”।

উপসংহার: একটি সাধারণ ধারণা, পরিপূর্ণতায় পরিমার্জিত, একটি মজাদার গেমিং অভিজ্ঞতা প্রদান করে এবং এটি বেশ আসক্তি।

2) সেন্টিপিড: একে অপরের সাথে গেমের উপাদানগুলির মিথস্ক্রিয়া


রিচার্ড রোজ, আসন্ন গেম দ্য চার্চ ইন দ্য ডার্কনেসের স্রষ্টা, সেন্টিপিড এবং এর সাথে সম্পর্কিত থেকে আপনি কী শিখতে পারেন তা ব্যাখ্যা করেছেন পরিবেশ.

একটি ক্লাসিক Atari shoot-'em-up যেখানে প্রতিটি প্রাণী কোনো না কোনোভাবে মাশরুমের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে যা এলোমেলোভাবে পর্দায় দেখা যায়। প্লেয়ারটি একটি ট্র্যাকবলের সাহায্যে চরিত্রটিকে পর্দার নীচের দিকে নিয়ে যায় এবং মাশরুমের মাঠের নীচে স্ক্রিনের উপরের দিক থেকে তাদের উপর অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে সেন্টিপিডে লেজারগুলিকে গুলি করে। সেন্টিপিডের যেকোনো অংশে আঘাত করলে একটি মাশরুম তৈরি হয়। মাকড়সা পর্যায়ক্রমে তাদের মুখোমুখি হওয়া মাশরুম খায় এবং মাছিরা পথে নতুন মাশরুম তৈরি করে। অবশেষে, স্কর্পিয়ানরা বিষ মাশরুম স্পর্শ করে, সেন্টিপিড প্লেয়ারের উপর বোমা ফেলতে দেয়।

“পরিবেশের সাথে বিভিন্ন ধরণের শত্রুদের এই মিথস্ক্রিয়া পুরোপুরি ভারসাম্যপূর্ণ। এখানে, প্রতিটি উপাদানের একটি অর্থ আছে এবং অন্যান্য উপাদানের আচরণকে প্রভাবিত করতে পারে। এবং যখন একজন খেলোয়াড় এই মিথস্ক্রিয়াগুলি বুঝতে শুরু করে, তখন সে তার দক্ষতা উল্লেখযোগ্যভাবে উন্নত করে।"

উপসংহার:সেন্টিপিড শত্রু এবং পরিবেশের মধ্যে সমন্বয়কে কাজে লাগায়, এটিকে তার বিদ্যুৎ-দ্রুত গেমপ্লেতে গভীরতা এবং কৌশলের একটি উপাদান যোগ করার অনুমতি দেয়।

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom - গল্প বলার শাখার একটি প্রাথমিক উদাহরণ


ইউনাইটেড ফ্রন্ট গেমসে স্ম্যাশ+গ্র্যাবের গেম ডিজাইনের পরিচালক মাইক লির মতে, 1993 সালে ক্যাপকম দ্বারা প্রকাশিত গেমটি হল ভাল উদাহরণশাখাযুক্ত আখ্যান। ডেস্কটপ ভিত্তিক ভূমিকা খেলা গেম Dungeons & Dragons এবং Mystara এর সেটিংয়ে সেট করা, এটি ফ্যান্টাসি জেনারে 4টি প্রধান প্রত্নতাত্ত্বিক শ্রেণীর প্রতিনিধিত্ব করে: পুরোহিত, যোদ্ধা, জিনোম এবং এলফ, D&D মহাবিশ্বের দানবদের সাথে লড়াই করা।

গেমের কর্তারা: ট্রল, দর্শক, আর্ক্লিচ এবং অবশ্যই ড্রাগন। টাওয়ার অফ ডুমের গল্প জুড়ে, খেলোয়াড় কীভাবে তারা অগ্রগতি করতে চায় সে সম্পর্কে পছন্দ করে। তিনি উদাহরণস্বরূপ, A বা B দরজার মধ্যে বেছে নিতে পারেন, অথবা তিনি প্রস্তাবিত পথ অনুসরণ করার পরিবর্তে একটি শর্টকাট নিতে পারেন এবং বনের মধ্য দিয়ে যেতে পারেন।

"প্রতিটি পছন্দ গল্প এবং আপনার অভিজ্ঞতাকে প্রভাবিত করে যখন আপনি গেমের জগতটি অন্বেষণ করেন, যার ফলে আপনি আবার গেমটি খেলতে চান," লি বলেছেন৷

উপসংহার:শাখাযুক্ত আখ্যান- ভাল উপায়গেমের রিপ্লে সংখ্যা বাড়ান।

4) বিপরীত: উন্নত পাওয়ার আপ

কনট্রা, কোনামি দ্বারা প্রকাশিত একটি 1987 সালের রান-এন্ড-গান গেম, ব্যবহারকারীর গতিবিধি এবং আক্রমণকে মৌলিকভাবে পরিবর্তন করতে পাওয়ার-আপগুলি কীভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে তার একটি প্রধান উদাহরণ।

খেলোয়াড় একটি রাইফেল এবং সীমাহীন গোলাবারুদ দিয়ে শুরু করে। পাওয়ার আপ হিসেবে আরও ৪ ধরনের অস্ত্র পাওয়া যায়। এটি একটি মেশিনগান, একটি লেজার বন্দুক, একটি কামান যা একটি সর্পিল গতিতে চলমান আগুনের বল এবং একটি কামান যা 5টি ভিন্ন দিকে গুলি চালায়। প্লেয়ার যদি ডিফল্ট অস্ত্র ছেড়ে দেয়, সে 2টি অতিরিক্ত পাওয়ার-আপ পায়: দ্রুত ফায়ার এবং ফোর্স ফিল্ড।

যদিও এই বোনাসগুলির প্রত্যেকটি যখন এটি প্রদর্শিত হয় তখন এটি দখল করার জন্য যথেষ্ট প্রলুব্ধ করে, সেগুলি সমস্ত পরিস্থিতির জন্য উপযুক্ত নয়।

“যদি আপনার কাছে একটি বন্দুক থাকে যা বিভিন্ন দিকে গুলি চালায়, যখন আপনাকে একটি পয়েন্টে আগুন ফোকাস করতে হয়, গেমটি আরও কঠিন হয়ে যায়। আপনি যখন প্রধান বসের সাথে শুটিং করছেন তখন আপনাকে ডজিং এবং ডজিংয়ে সত্যিই ভাল হতে হবে এবং এটি সবই চিরতরে চলতে পারে,” ইউনাইটেড ফ্রন্ট গেমসের লি ব্যাখ্যা করেন। “যদি আপনি একটি লেজার নেন (যা এক পর্যায়ে অঙ্কুরিত হয় এবং একটি খুব সংকীর্ণ প্রভাবিত এলাকা থাকে) বড় দলবিক্ষিপ্ত শত্রুরা, তোমরা খুব দ্রুত হারবে।"

উপসংহার: কন্ট্রাতে পাওয়ার-আপগুলি গেমপ্লের একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ। তারা খেলোয়াড়কে সিদ্ধান্ত নিতে এবং পরিকল্পনা করতে বাধ্য করে, বর্তমান পরিস্থিতি অনুসারে সঠিক ধরণের অস্ত্র বেছে নেয়।

5) ডাবল ড্রাগন। ন্যারেটিভ অ্যাকুরেসিতে একটি মাস্টার ক্লাস

"একটি ভাল গল্প এমন একটি গল্প যা কাজ করে।", সুপারজায়েন্ট গেমসের গ্রেগ কাসাভিন বলেছেন। 1987 বিট 'এম আপ গেমটি একটি ভাল গল্পের উদাহরণ।

গেমের শুরুতে, ব্ল্যাক ওয়ারিয়র্স গ্যাংয়ের সদস্যরা মার্শাল আর্টিস্ট বিলি লির প্রেমিকা মারিয়ানকে অপহরণ করে। কয়েক সেকেন্ড পরে, বিলি এবং তার যমজ ভাই জিমি মেয়েটিকে ফিরে পাওয়ার জন্য গ্যাং-নিয়ন্ত্রিত অঞ্চলের মধ্য দিয়ে লড়াই করছে। এই সংক্ষিপ্ত ক্রমটি ভয়েসওভার বা সংলাপের ব্যবহার ছাড়াই গেমের গল্পের একটি দুর্দান্ত ভূমিকা হিসাবে কাজ করে।

"কিছু ক্লাসিক আর্কেড গেম শব্দের অবলম্বন না করে সেকেন্ডের মধ্যে খেলার দ্বন্দ্ব, চরিত্র এবং পরিবেশের পরিচয় দিতে পারে," বলেছেন কাসাভিন৷ "সম্ভবত এটি এমন কিছু কারণের দ্বারা ব্যাখ্যা করা হয়েছিল যা সেই সময়ে বিবেচনায় নেওয়া হয়েছিল, যেমন প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা এবং একটি ফর্ম্যাট যা সময়মতো গেমিং সেশনগুলি সীমিত করার প্রয়োজন ছিল৷ কিন্তু আধুনিক বিকাশকারীরা এই অভিজ্ঞতাকে বিবেচনায় নেওয়া ভাল হবে কিভাবে প্লেয়ারকে তাদের গেমের প্রেক্ষাপটে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব এবং গভীরভাবে নিয়ে আসা যায় তা শিখতে হবে।”

উপসংহার:আপনার গেমের জন্য একটি প্লট তৈরি করার সময়, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্লট শুরু করুন।

6) গাইরাস। ক্রমাগত অভিজ্ঞতা।

সুপারজায়েন্ট গেমসের গ্রেগ কাসাভিন বলেছেন, ক্লাসিক আর্কেড গেমগুলি তাদের গেমপ্লে এবং ডিজাইনের কারণে খেলোয়াড়কে প্রায় ট্রান্সের অবস্থায় রাখতে পারে।

একটি ভাল উদাহরণ হল Gyruss, 1983 সালে Konami দ্বারা প্রকাশিত একটি শুট 'এম আপ গেম। প্লেয়ার, ম্যানেজার মহাকাশযান, পর্দার চারপাশে চলে এবং শত্রু জাহাজে গুলি করে। শত্রুরা সর্পিলভাবে চলে যায় এবং প্লেয়ারের জাহাজকে আক্রমণ করতে পারে এবং সংঘর্ষ হলে তা ধ্বংস করতে পারে। যখন সমস্ত শত্রু ধ্বংস হয়ে যায়, প্লেয়ার একটি নতুন স্তরে চলে যায়, চলমান খেলার ক্ষেত্রটি স্ক্রিনের কেন্দ্র থেকে তার সীমানা ছাড়িয়ে যায়, যা মহাকাশে উড়ে যাওয়ার বিভ্রম তৈরি করে।

মোটামুটি জেনেরিক গেমপ্লে সত্ত্বেও, যেমন, গালাগা, গাইরাস এর সাউন্ডট্র্যাকের জন্য উল্লেখযোগ্য। গেমটি D মাইনরে Bach's Toccata এবং Fugue-এর একটি ত্বরিত ইলেকট্রনিক সংস্করণ ব্যবহার করে, যা প্লেয়ারের অগ্রগতির সাথে সাথে পটভূমিতে চলতে থাকে।

“যদিও বেশিরভাগ গেমে সঙ্গীতটি স্তর থেকে স্তরে পরিবর্তিত হতে থাকে, গাইরাসে এটি কেবল বাজানো এবং বিকশিত হতে থাকে, স্তরগুলির মধ্যে রূপান্তরকে প্রায় অদৃশ্য করে তোলে। স্তর, বিবর্ণ, বিরতিগুলির মধ্যে স্বাভাবিক ব্যবধানের অনুপস্থিতিতে, খেলার তীব্রতা বৃদ্ধি পায়, খেলোয়াড় আরও মনোযোগী হয়। তিনি খেলাটিকে আরও সম্পূর্ণ এবং বিশুদ্ধভাবে উপলব্ধি করতে শুরু করেন।

উপসংহার:হাঙ্গরের মতো, গাইরাস তার অবিরাম সঙ্গীত ব্যবহার করে ক্রমাগত এগিয়ে যায় এবং অবিরাম আন্দোলনগেমের ব্যাকগ্রাউন্ড, যাতে গেমিং অভিজ্ঞতা নির্বিঘ্ন করতে পারে।

7) স্পেস হ্যারিয়ার: আপনি যা পছন্দ করেন তা ছেড়ে দিন

গাইরাসের মতো, সেগা-এর 1985 রেল শ্যুটার ছদ্ম-3D ব্যাকগ্রাউন্ড এবং ধ্রুবক চলাচলের অনুভূতি তৈরি করে স্পেস হ্যারিয়ার ড্রাগন, ম্যামথ-সাইক্লোপ এবং উড়ন্ত একটি পরাবাস্তব সাই-ফাই জগতে সেট করা প্রথম দিকের তৃতীয় ব্যক্তি শ্যুটারগুলির মধ্যে একটি। রোবট স্ক্রীনের চারপাশে উড়ে যায় এবং শত্রুদের উড়িয়ে দিতে এবং পরবর্তী স্তরে যাওয়ার জন্য একটি লেজার বন্দুক ব্যবহার করে।

“পরস্পরের মধ্যে স্তরগুলি প্রায় অবিচ্ছিন্নভাবে রূপান্তরিত হয়, খেলোয়াড়কে তাদের শ্বাস ধরার জন্য মাত্র কয়েক মুহূর্ত দেয়। এটি একটি ক্রমাগত অ্যাকশন-প্যাকড যাত্রার অনুভূতি তৈরি করে, "কাসাভিন বলেছেন।

যাইহোক, স্পেস হ্যারিয়ার শেষ পর্যন্ত যেভাবে পরিণত হয়েছিল তা এর মূল ধারণা থেকে খুব আলাদা। এটি মূলত বাস্তবসম্মত যুদ্ধের পরিবেশে প্লেয়ার-নিয়ন্ত্রিত জেট ফাইটার হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল, কিন্তু প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার কারণে ধারণাটি বাতিল করা হয়েছিল। তারপর সেগা গেম ডিজাইনার ইউ সুজুকি গেমটিতে সাইকেডেলিক সায়েন্স ফিকশনের একটি স্পর্শ যোগ করার ধারণা নিয়ে এসেছিলেন। আজ স্পেস হ্যারিয়ার অন্যতম বলে বিবেচিত হয় সেরা কাজসুজুকি।

উপসংহার:যদি একটি ধারণা কাজ না করে, এটি স্ক্র্যাপ করতে ভয় পাবেন না এবং সম্পূর্ণ পাগল কিছু চেষ্টা করুন।

সুতরাং দ্বিতীয় নিবন্ধটি শেষ হয়েছে, "ইন্টারনেট গেমিং প্রকল্পের ব্যবস্থাপনা" প্রোগ্রামের ব্লগ থেকে অনুবাদ বিভাগে, আমরা আশা করি উপাদানটি আকর্ষণীয় এবং দরকারী ছিল। 23শে নভেম্বর আমাদের প্রোগ্রামের ওপেন ডে-তে ব্যক্তিগতভাবে আমাদের সাথে দেখা করুন৷ আমরা, পরিবর্তে, আপনার জন্য নতুন নিবন্ধ এবং নতুন অনুবাদ প্রস্তুত করছি।