Neuvostoliiton lautapeli "Around the World" - tulosta ja pelaa. Älyllinen peli "matka maailman ympäri"

Pelikenttä on maailmankartta, jossa numerot 1-20 edustavat eri tiloja. Kartan reunoilla on liikkeitä pelaajille. Tavoitteena on vastata kysymykseen oikein enimmäismäärä kysymyksiä - tällä tavalla pelaajat saavat punaisia ​​ja keltaisia ​​rahakkeita, jotka pelin lopussa antavat heille tietyn määrän pisteitä ja rahaa.

Pelin aloittamiseksi valitaan johtaja, joka hoitaa rahakkeita, kassakonetta, kysyy ja tarkistaa vastaukset sekä valvoo pelin sääntöjen noudattamista. Pelaajat valitsevat yhden pelinappulan ja asettavat sen värinsä lähtöpaikoille. Isäntä antaa jokaiselle pelaajalle 1500 euroa, ja loput rahat muodostavat pelin kassan.

Pelikortit asetetaan pelikentän ulkopuolelle kuvapuoli ylöspäin erillisiin pinoihin näkymän mukaan. Tokenit, retkikartat ja passit jäävät isännöitsijälle. Pelaajat heittävät noppaa. Pelaaja kanssa paras tulos aloittaa pelin. Tämä määrittää muiden pelaajien järjestyksen. Pelinappulat liikkuvat nuolen suuntaan nopan osoittaman kenttien lukumäärän verran. Jokainen noppi vastaa yhtä neliötä.

Pelin tavoitteena on, että pelaaja voittaa suurimman määrän punaisia ​​rahakkeita, jotka hän sai vastatessaan oikein kysymyksiin virtuaalimatkansa aikana, sekä keltaisia ​​rahakkeita, jotka pelaaja saa vastatessaan kysymyksiin oikein päästäkseen " Koulu” vuoro. Pelaaja voittaa rahaa matkaan, ja loput lasketaan pelin lopussa.

Laitteet:

  • pelikenttä;
  • 60 punaista rahaketta;
  • 24 keltaista rahaketta;
  • 72 korttia;
  • 20 Retkikortit;
  • 60 seteliä;
  • 4 passia;
  • kirja;
  • 4 pelihahmoa;
  • noppaa;
  • pelin säännöt.

Pelaa maata Lautapeli Maailman matka on tiedottava ja opettava lasten peli. Siihen voi osallistua kahdesta neljään pelaajaa. Peli on tarkoitettu 8-12-vuotiaille lapsille.

Pelin säännöt :

  • Pelikenttä on maailmankartta, jossa numerot 1-20 edustavat eri tiloja.
  • Kartan reunoilla on liikkeitä pelaajille.
  • Tavoitteena on vastata oikein maksimimäärään kysymyksiä - tällä tavalla voitat punaisia ​​ja keltaisia ​​rahakkeita, jotka tuovat pelin lopussa tietyn määrän pisteitä ja rahaa.
  • Voittaakseen pelaaja lähtee virtuaaliselle matkalle maailman ympäri vastaanottaen mielenkiintoista tietoa ja tietoa maista.
  • Matkan aikana pelaaja kohtaa erilaisia ​​vaikeuksia ja yllätyksiä matkan varrella, mutta oikealla strategialla ja onnella hän varmasti voittaa ne ja voittaa.
  • Ennen pelin alkua valitaan johtaja, joka hoitaa rahakkeita, kassaa, kysyy ja tarkistaa vastaukset sekä valvoo pelin sääntöjen noudattamista.
  • Pelaajat valitsevat yhden pelinappulan ja asettavat sen värinsä lähtöpaikoille.
  • Isäntä antaa jokaiselle pelaajalle 1 500 euroa, ja loput rahat muodostavat pelin kassan.
  • Pelikortit asetetaan pelikentän ulkopuolelle kuvapuoli ylöspäin erillisiin pinoihin niiden tyypin mukaan.
  • Tokenit, retkikartat ja passit jäävät isännöitsijälle. Pelaajat heittävät noppaa.
  • Parhaan tuloksen saanut pelaaja aloittaa pelin. Muiden pelaajien järjestys määräytyy samalla tavalla. Pelinappulat liikkuvat nuolen suuntaan nopan osoittaman kenttien lukumäärän verran. Jokainen liike vastaa yhtä ruutua.
  • Pelin tavoitteena on, että pelaaja voittaa suurimman määrän punaisia ​​rahakkeita, jotka hän saa, jos hän vastaa kysymyksiin oikein virtuaalimatkansa aikana, sekä keltaisia ​​rahakkeita, jotka pelaaja saa, jos hän vastaa kysymyksiin oikein pelin aikana. "Koulu" vuoro. Pelaaja voittaa rahaa matkaan, ja jäljellä oleva summa lasketaan pelin lopussa.
  • Ennen kuin aloitat pelin, sinun on opittava eri liikkeiden toiminnot!
  • Kaikkein halutuin liike on sponsori. Kun pääset tähän siirtoon, nostat kortin vastaavasta pinosta ja... pienellä tuurilla voitat rahaa. Se toimii näin: nostamasi kortin kääntöpuolelta löydät voittonumerot ja -summat. Heität noppaa ja voitat heitettyyn numeroon merkityn summan. Voiton todennäköisyys on yli 85 %. Sinun on palautettava kortti pinoon asettamalla se pinon pohjalle.
  • Seuraava siirto on onnea. Nostat kortin sopivasta pinosta ja viidessä tapauksessa kuudesta voitat jotain - sosiaaliavusta ja muiden pelaajien lahjoista alennuksiin seuraavan virtuaalimatkasi hinnoista. Jokainen kortti alennuskorttia lukuun ottamatta palautetaan pinoon ja sijoitetaan pinon pohjalle. Palautat alennuskortin, kun olet käyttänyt saman alennuksen.
  • Kasinon siirto. Kun pääset tähän vuoroon, sinun tulee vetää kortti vastaavasta pinosta ja heittää noppaa. Voitat tai häviät tiettyjä summia, jotka on kirjoitettu vedetyn kortin kääntöpuolelle. Kortti palautetaan pinoon.
  • Liiketoiminnan edistyminen. Puhumme tässä investoinnista, jos vedät oikean kortin. Loppujen lopuksi kaikki eivät voi tehdä liiketoimintaa. Kortin kääntöpuolelle on kirjoitettu investointisumma ja summa, joka voidaan saada, jos osut uudelleen johonkin liiketoimiin. Kortti pysyy mukanasi, kunnes osut siihen uudelleen.
  • Matkanjärjestäjän muutto. Piirrät yhden retkikorteista. Takapuolelle on kirjoitettu matkasi suunta, heti kassalla maksettava hinta ja tietoa tästä maasta, jotka sinun tulee lukea muille pelaajille. Ennen maksamista sinun on ilmoitettava kartalle pelikentän numerolla merkitty maa. Piirretty kortti pysyy mukanasi rajatarkastusvuoroon asti. Jos ilmoitettu numero on virheellinen, palautat kortin isännälle ja jatkat peliä.
  • Rajavalvonta edistyy. Tälle käännökselle tullessasi, jos sinulla on retkikortti ja passi, nostat rajatarkastuskortin sopivasta pinosta ja noudatat kortin kääntöpuolelle kirjoitettuja ohjeita. Mahdollisuudet ovat seuraavat: joko joudut maksamaan sakkoa kassalla, tai jos kaikki on kunnossa, lähdet virtuaaliselle matkalle. Huonoin vaihtoehto on joutua vankilaan.
  • Virtuaalimatkan aikana isäntä kysyy kolme kysymystä maasta, johon aiot vierailla. Jokaisesta oikeasta vastauksesta saat punaisen merkin ja bonuksen - A-ryhmän maille 50 euroa, B-ryhmän maille 70 euroa. , ryhmän C maille 100 euroa kappale. Jokainen pelin lopussa voitettu merkki antaa sinulle 100 pistettä. Jos vastaat kaikkiin kolmeen kysymykseen oikein, saat pelistä bonuksen - 100 euroa.
  • Kun olet vastannut kysymyksiin, jatkat peliä ja retkikortti jää sinulle. Jos sinulla ei ole tälle vuorolle tullessasi retkikorttia tai passia, jatkat peliä nostamatta korttia.
  • Koulujen edistyminen. Kun laskeudut sen päälle, nostat kortin vastaavasta pinosta ja heität noppaa. Vain kahdessa tapauksessa kuudesta olet epäonninen. Muissa neljässä tapauksessa esittelijä esittää sinulle kysymyksen, jolla on vastaava numero, ja antaa sinulle neljä vastausvaihtoehtoa. Jos vastaat oikein, saat keltaisen merkin, joka antaa sinulle 200 pistettä pelin lopussa. Tämä sääntö on voimassa, kunnes keltaiset merkit on käytetty loppuun. Jos vastaus on väärä, pelaaja maksaa esittäjälle 10 euroa. Kun olet vastannut, palauta kortti pinoon.
  • Siirrä pankki. Kun osut tähän vuoroon, nostat kortin vastaavasta pinosta ja noudatat sen taakse kirjoitettuja ohjeita. Jos saat hyvityksen, se on palautettava pelin lopussa ennen lopullista laskelmaa. Jokaisella pelaajalla on oikeus vain yhteen krediittiin, ja jos samanlainen kortti ilmestyy uudelleen, pelaaja yksinkertaisesti jatkaa peliä. Esittelijä kirjaa saadun hyvityksen. Ohjeiden noudattamisen jälkeen kortti palautetaan pinoon.
  • Edistysmarkkinat. Täällä käytät rahaa vain vetämällä kortin ja noudattamalla sen kääntöpuolelle kirjoitettuja ohjeita ja palauttamalla kortin pinoon.
  • Poliisi liikkuu. Eh... täällä ei ole aikaa vitseille! Jokainen pelaaja pyrkii aluksi pääsemään tälle vuorolle, sillä ensimmäisellä kerralla saapuessaan saat passin, jota ilman virtuaalimatka on mahdoton. Jokaisella myöhemmällä osumalla nostat kortin ja täytät ei kovin miellyttävät vaatimukset, minkä jälkeen palautat kortin pinoon.
  • Liikkuva vankila. Jos osut tähän siirtoon suoraan tai jos muut arvotetut kortit johtivat sinut tänne, ohitat yhden liikkeen tai vaihtoehtoisesti maksat 200 € takuun ja jatkat pelaamista. Kun pääset lähtöpaikallesi, saat johtajalta 200 euroa, mutta jos pääset muiden pelaajien lähtöpaikoille, maksat heille 50 euroa. Pelaaja, jonka rahat ovat loppuneet, voi panttaa pelirahansa isännälle - punainen 50 euroa, keltainen 100 euroa. Jos pelaaja ei lunasta näitä rahakkeita lopullisen laskennan aikana, niitä ei lasketa.
  • Toiminnot ovat siis selkeät, ja loppu riippuu tiedostasi, onnestasi ja oikeasta strategiasta. Valitset pelitasot itse taloudellisen tilanteen mukaan - ylimmällä tasolla voitat rahakkeita; alemmalla tasolla voitat rahaa.
  • Tärkeää! Kaikki rahatapahtumat, paitsi ne, jotka suoritetaan pelaajien itsensä välillä, menevät pelin kassan kautta. Pelaaja, jolla ei ole rahaa eikä mitään pantettavaa, jättää pelin. Rahan lainaaminen on kiellettyä. Oikeat vastaukset ovat tämän kirjan lopussa. Jokaisella pelaajalla on oikeus kiireellisesti hankkia passi, josta joudut maksamaan lisäksi, eikä tässä tapauksessa tarvitse mennä poliisille. Hätäpalvelun hinta on 200 euroa. Palvelua voi käyttää milloin tahansa pelin aikana.
  • Kaikki alle 12-vuotiaat pelaajat voivat käyttää Internetiä vain vastatessaan maakohtaisiin kysymyksiin ja vain yhteen kolmesta kysymyksestä. Kun kaikki maat on suoritettu (retkikortit ovat ohi), pelaajat laskevat rahansa ja rahansa. Jokainen keltainen token on 200 pisteen arvoinen, jokainen punainen 100 pistettä, jokainen euro 1 pisteen arvoinen. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa pelin.
  • Esittäjä: Planeettamme, maapallomme on valtava. Se kiertää auringon kerran ympäri vuoden. Ja osa tästä tiestä on kallistettu aurinkoa kohti päänsä päällä. Tällä hetkellä pohjoisnavalla kestää loputon päivä ja etelänavalla jatkuva yö. Kun maa on toisella puolella aurinkoa, kaikki on toisinpäin. Aurinko lämmittää eri paikkoja maapallolla eri tavalla.

    Aurinko on kuumin päiväntasaajalla. Siellä se nousee erittäin korkealle. Maata päiväntasaajalla ympäröivää nauhaa kutsutaan päiväntasaajan vyöhykkeeksi. Siellä ei ole talvea ollenkaan ja on kuuma kuin kylpylässä ympäri vuoden. Tämä vyö on oranssi.

    Päiväntasaajan vyöhykkeen pohjois- ja eteläpuolella on kaksi trooppista vyöhykettä. Siellä on myös erittäin kuuma päivällä, mutta yöt voivat olla viileitä. Mutta vanhimmatkaan ihmiset eivät olleet nähneet siellä lunta eläessään. Mutta monissa paikoissa on sadekausia kahdesti vuodessa. Vesi siellä vain valuu taivaalta kuin vesiputous! Muualla tropiikissa on aavikot. Ne ovat niin kuumia päivällä, että voit keittää munan auringossa ilman tulta. Nämä vyöt ovat keltaisia.

    Trooppiset vyöhykkeet muuttuvat lauhkeiksi vyöhykkeiksi. Keski-Venäjä sijaitsee lauhkealla vyöhykkeellä. Se tapahtuu meille kylmä talvi ja lämmin kesä. Keskinkertainen vihreä vyö.

    Napojen kohdalla ja ympärillä on napanapoja. Täällä jopa kesällä, kun aurinko ei laske kuuteen kuukauteen, maa on lumen ja jään peitossa. Ja talvella, loputtoman napa-yönä, raivoaa kovat pakkaset. Nämä vyöt ovat sinisiä.

    Joten, pelikaverimme alkaa matkalla päiväntasaajan vyöhykkeelle.

    Päiväntasaajan sademetsässä sataa melkein joka päivä. Maailman suurin päiväntasaajametsä kasvaa Brasiliassa Amazonjoen ja sen sivujokien varrella. Valtavat perhoset lepattavat metsän katoksen alla. Valtavat sormen kokoiset muurahaiset ryömivät maan ja puiden poikki. Isojen kissojen kokoiset sammakot metsästävät hyönteisiä. Päiväntasaajan metsässä ilma soi ennennäkemättömien lintujen huudot. Pelkästään papukaijalajeja on yli sata. Täplikäs jaguaari ei inhoa ​​naposteltavaa puussa kiipeileviä apinoita.

    Päiväntasaajan vyöhykkeessä on kuivempia paikkoja - savanneja. Nämä ovat trooppisia aroja. Kömpelöt virtahevot paistattelevat savannijärvissä. Puhvelit lepäävät rannikon mudassa. Korkeiden ruohojen pensaikkoissa leijona väijyy antilooppia. Savannilla älä unohda tarkkailla askeltasi. Joidenkin nurmikolla ryömivien käärmeiden purema voi olla kohtalokas.

    Päiväntasaajan vyön asettaminen - Liite 1(palapelit).

    Seuraava vyöhyke on trooppinen.

    Tropiikissa ei ole koskaan talvia, joten kasvit ja eläimet eivät altistu todelliselle kylmälle. Täällä sadekaudet väistyvät usein kuiville. Sadekausien aikana tropiikissa sataa usein runsaasti. Mutta kuivana aikana joskus ei sadeta ollenkaan. Trooppiset kasvit ja eläimet pakotetaan sopeutumaan sellaisiin luonnon oikoihin. Sadekausien aikana kasvinsyöjät syövät kylläisensä. Mutta kuivuuden aikana, kun monet kasvit kuihtuvat ja menettävät lehdet, ne kärsivät usein nälästä. Päinvastoin, petoeläimet ja raadonsyöjät voivat menestyä kuivuuden aikana: nälkäisten, uupuneiden uhrien on vaikeampi paeta heiltä lentäen.

    TROOPPIKAINEN VYÖHYKKEET:

    Jokaiselle joukkueelle annetaan trooppisten eläinten nimet, joissa kirjaimet ovat käänteisiä. Sinun on kirjoitettava eläinten oikeat nimet.

    - Kilpikonna
    GRIT- TIIKERI
    OZENYABA- APINA
    OPLAINTA UNG– ANTELOOPI
    GOROSNO– ARVO
    LIODKORK- Krokotiili
    BACHOKBA- PERHON

    Kuva 1 Kuva 2).

    Lauhkea vyöhyke on kotimaamme.

    Lauhkealla vyöhykkeellä kesät ovat lyhyitä ja sateisia ja talvet pitkiä ja lumisia. Tällä metsäisellä alueella venäläiset ovat säveltäneet satujaan vuosisatojen ajan. Metsän tärkein rikkaus on puut. Yksikään rakennustyömaa ei ole täydellinen ilman tukkeja tai lautoja. Ilman puuta ei olisi paperia tai huonekaluja. Sahat soivat yhä useammin metsässä, kirveet koputtavat. Metsän voi kaataa nopeasti. Ja kestää vuosikymmeniä ennen kuin se kasvaa uudelleen. Meidän on suojeltava metsiä ja istutettava uusia kaadettujen puiden tilalle.

    KOHTAAJAN VYÖN ASETTAMINEN

    1. Hän on tasapainoilun kuningatar. Hyppää oksalta oksalle yhdellä hyppyllä, juoksee oksia pitkin, kiipeää täydellä nopeudella ylös, juoksee alas runkoa pitkin, roikkuu käpyn takana eikä koskaan putoa? (Orava)
    2. Hänellä on hyvä kuulo ja erinomainen näkö. Näkeekö hän hiiren 50 metrin etäisyydellä ja metsäkauriin 500 metrin etäisyydellä? (Ilves)
    3. Melkein hiljaa liikkuen hän kuuntelee pienten eläinten meteliä lumen alla. Määritettyään, mistä ääni tulee, se hyppää korkealle ja laskeutuessaan tarkasti tarttuu saaliin hampaillaan. (Kettu).
    4. Hän on peura, hän on hirvi, kuka on heidän pentunsa? (Fawn)
    5. Poimiiko hän omenoita selällään, käykö yöllä kävelyllä, onko hänellä hyvä ruokahalu, pystyykö hän nielemään 80 matoa tunnissa? (Siili)
    6. Minkä eläinten laumassa rautakuri hallitsee? (Volkov)
    7. Kasvaako tälle eläimelle hampaat joka päivä? (Jäniksen luona)
    8. Nämä eläimet ovat väriltään haalistuneet aikuisina, ja niiden vauvat ovat raidallisia ensimmäisten 3 kuukauden ajan? (Karju)
    9. Kesällä se ruokkii ruohoa, talvella kuorta ja ui hyvin. Hän on Venäjän metsän kuningas. (Hirvi).

    Nimiä verrataan eläinten kuviin ( Kuva 3).

    Pohjoinen napa-alue - arktinen.

    Arktisen alueen sydän on Jäämeri. Tämä on maailman ainoa valtameri, joka on lähes kokonaan maanosien ympäröimä ja lähes kokonaan kelluvan jään peitossa, joka sijaitsee jatkuva liike. Jäämerta ympäröivä arktinen tundra on puuton, soinen, hieman mäkinen tasango, joka on lumen peitossa suurimman osan vuodesta. Useiden kesäkuukausien aikana maan pinta kuitenkin sulaa ja tundra herää eloon.

    Tässä tekstissä on piilotettu 7 arktista eläintä, löydätkö ne?

    Kukapa ei olisi nähnyt Arktia ki, t En ole paljon nähnyt. Merenkulku smy norsu ymmärtää myöhemmin. Osavaltio tiiviste pukeutua lämpimästi. Laitoin pörröisen sh Lemm – Ing ja oppaamme. join karhu omani on keitetty. Hän sanoi vitsin: "On l lammas härkä terävöittää huomiosi." Jätti sen asemalle peura ero” on talisman ja vei meidät matkalle arktiselle alueelle. Vastaus: valas, norsuhylje, hylje, lemming, karhu, myski, hirvi.

    Nimiä verrataan eläinten kuviin ( Kuva 4).

    Etelänapainen vyöhyke - Etelämanner

    Toisin kuin arktinen alue, Etelämantereen keskustassa on valtava jään peittämä maanosa. Aivan mantereen keskustassa korkki saavuttaa 4 km:n paksuuden - sen valtava paino painaa kallioperää. Täällä on vähän ihmisiä, he kaikki asuvat ja työskentelevät vain tieteellisillä asemilla, mutta Etelämantereen rannat ja ympäröivät meret ovat täynnä elämää.

    Nimiä verrataan eläinten kuviin ( Kuva 5).

    Asema "vuoret"

    Venäjän korkein vuori on Elbrus, yli 5,5 km. Afrikan korkein vuori on Kilimanjaro. Maailman suurin vuori Aasiassa on Chomolungma, jota kutsutaan myös Everestiksi. Sen korkeus on lähes 9 km. Huipulta hyökkäävät jatkuvasti kiipeilijät eri maissa. Siinä on jo Venäjän lippu. Kuvitellaan, että kiipeämme Chomolungmaan. Mitä kasveja ja puita kohtaamme ensimmäisenä? Tehtäväsi: kokoa vuori käytettävissä olevien kasviyhteisövaihtoehtojen avulla.

    Tehtävän jälkeen opettaja selittää.

    • Polku kulkee ensin sademetsän läpi.
    • 1,5-2 km korkeudessa alkaa ilmestyä tammia ja koivuja.
    • Ja vielä korkeampi - mänty ja kuusi.
    • Puut pienenevät ja muuttuvat pensaiksi.
    • Sitten - alppiniityt. Ne näyttävät vähän tundralta.
    • Yli 5 km:n korkeudella ruohoa korvaavat sammalet ja jäkälät.
    • Ja vielä korkeammalle, huipulle - ikuinen lumi ja jää.

    Osoittautuu, että matkalla huipulle ohitimme trooppisen vyöhykkeen, sitten lauhkean ja polaarisen vyöhykkeen. Miksi? Tosiasia on, että planeettamme on verhottu ilmaan. Se on kuin peitto, joka suojaa maapalloa avaruuden jäältä. Mutta mitä korkeampi vuori on, sitä ohuemmaksi sen yläpuolella oleva ilmapeite muuttuu, joten vuorten huiput peittyvät ikuisella lumella.

    Nimiä verrataan kasvien kuviin ( Kuva 6).

    Asema "Vesitilat"

    Merien pintaa peittää viisi valtamerta ja monta merta. Toisin kuin suuret maamassat, kaikki meret ja valtameret ovat yhteydessä toisiinsa merivirroilla. Virtaukset lähellä valtamerten pintaa liikkuvat yleensä suurella nopeudella, kun taas syvät virtaukset ovat tuskin havaittavissa. Koska valtameret kommunikoivat keskenään, merieläimet ja -kasvit voivat liikkua vapaasti planeetan kulmasta toiseen.

    Elämä sai alkunsa merivedestä. Siitä lähtien elävät olennot ovat hallinneet kaikki planeetan vesiympäristöt. Nykyään lätäköt ja lammet ovat täynnä pieniä vesieliöitä, ja jättiläiskalat ja nisäkkäät uivat merissä ja valtamerissä.

    Vesitilat.

    1. Onko totta, että kottaraiset ja pääskyset yöpyvät kaislikoissa, kun taas muut linnut ruokkivat ja kasvattavat poikasiaan? (KYLLÄ)
    2. Onko totta, että virtahepot ovat makean veden suurimpia ja vaarallisimpia eläimiä? Voivatko heidän valtavat hampaat tehdä 1 m leveän reiän puuveneen kylkeen? (KYLLÄ)
    3. Onko totta, että papyrus on yksi yleisimmistä ja hyödyllisimmistä vesikasveista? (KYLLÄ)
    4. Onko totta, että sammakoilla on erinomainen muisti, sillä muutaman vuoden kuluttua ne voivat palata alkuperäisiin paikkoihinsa? (KYLLÄ)
    5. Onko totta, että atlantin lohet vaeltavat jopa 1000 metriin? (KYLLÄ)
    6. Onko totta, että sudenkorennot ovat saalistajia? Ovatko ne kiinni lentäviä hyönteisiä, hyttysiä, perhosia? (KYLLÄ)
    7. Onko totta, että valtamerillä on omat vuoret, tasangot, tasangot ja elottomat aavikot? (KYLLÄ)
    8. Onko totta, että tiira ja suula sukeltaa pää edellä veteen suuresta korkeudesta kaapaten kaloja ja äyriäisiä merestä? Kalaavatko albatrossit ilmasta, liukuvat juuri veden yläpuolella? (KYLLÄ)
    9. Onko totta, että meduusoja elää planeetan kaikissa valtamerissä? Ovatko nämä eläimet aseistettu myrkyllisillä pistävällä lonkeroilla? (KYLLÄ)
    10. Onko totta, että avomerellä kalat kerääntyvät valtaviin parviin (parveihin). (KYLLÄ)
    11. Liikkuvatko ne kalaparvissa hämmästyttävän tarkasti ja kääntyvätkö samaan aikaan? (KYLLÄ)
    12. Onko totta, että vastasyntynyt valas painaa enemmän kuin aikuinen norsu (5 tonnia)? (KYLLÄ)

    Onko totta, että syöpä liikkuu taaksepäin?

    Matkamme on tullut päätökseen. Lopuksi muistutan teitä missä kävimme ja mitä näimme.
    Matkalla maailman ympäri
    Olimme kanssasi tänään
    Lopulta tapasimme
    Seitsemällä maallisella vyöllä
    Päiväntasaajamme on keskellä
    Tropics - kohtalainen, naapuri.
    Pingviinit elävät Etelämantereella
    Ja arktisella alueella karhu jätti jäljen.
    Vyöhykkeellä on runsaasti eläimistöä ja kasvistoa
    Galaksissa on vain yksi tällainen maa
    Vaikka planeettamme on niin valtava

    Mutta se mahtuu maapallolle.

    Nähdään taas, YSTÄVÄT! Uusi osio aukeaa tänään"Retro"

    , omistettu ensisijaisesti vanhoille lautapeleille, joita on lähes mahdotonta ostaa enää. Yhdessä sen kanssa avautuu toinen mielenkiintoinen osio -.

    "Tulosta ja pelaa"

    Peli löytyi lautayhtiömme roskakorista. Se on säilytetty huolellisesti ja pysyy hyvässä kunnossa osittain laminoinnin ansiosta. Se skannattiin huolellisesti ystävien avulla, mistä kiitän heitä suuresti. Myöhemmin sitä käsiteltiin hieman ja lähetettiin ladattavaksi suurena koossa. Alkuperäisessä lautapelissä on mitat 82 x 52,5 cm

    Pelin säännöt ja on tehty, kuten arvata saattaa, sanomalehti- ja aikakauslehtimattapaperille, minkä vuoksi ilman laminointia se tuskin olisi säilynyt tähän päivään asti.

    ja niiden selitykset löytyvät pelisivulta, mutta lainaan ne tässä:

    Kaikki lapset voivat matkustaa. Jokaisella pitäisi olla oma erikoisominaisuus - painike. Matka alkaa Moskovasta, joten ennen pelin aloittamista aseta kaikki pelimerkit ympyrään, jossa on teksti: MOSCOW. Heitä noppaa vuorotellen. Kuinka monta pistettä siinä näkyy, niin monella jaolla siirrät siruasi. Jos pysähdyt symbolimerkkiin, liikkeesi joko nopeutuu tai hidastuu.

    Voittaja on se, joka palaa ensin Moskovaan. Siten, yksi tavallinen noppa ja pelinappulat (painikkeet 🙂) jokaiselle pelaajalle.

    Peli on yksinkertainen, säännöt eivät voisi olla selkeämpiä. Yksi erä aika voi tietysti vaihdella pelaajien lukumäärän mukaan, mutta yleensä ei ylitä 30-45 minuuttia. Mutta mitä iloa pelaajat, nuoret ja vanhat, saavatkaan nauttia seikkailuista ja selviytyä ongelmista, jotka odottavat heitä tässä kiehtovassa maailmassa, jonka ammattitaiteilija (pelitaiteilija, muuten, E. Milutka) on niin huolellisesti ja värikkäästi piirtänyt. "Funny Pictures" -lehti.

    Mutta tärkeintä on, että monille meistä tämä peli on kuin "aikakone", joka vie meidät hauskaan ja huolettomaan lapsuuteen. Ja monet ovat etsineet tätä peliä, joskus jopa useita vuosia.

    No sitten. Toivon, että tämä viesti on hyödyllinen monille ja se on lopetuspiste "Round the World" -pelin seikkailuissa ja hauissa. Lataa materiaaleja, tulosta ja pelaa V jännittävä peli ystävien, tuttavien ja (jotkut jo luultavasti) lastensa kanssa.

    Onnea matkallesi maailman ympäri! 🙂