아케이드 게임이란 무엇입니까? 아케이드란 무엇입니까? 상세한 분석

아케이드– 컴퓨터 게임의 가장 오래된 장르 중 하나입니다. 첫 번째 것은 슬롯머신과 콘솔 시대로 거슬러 올라갑니다. 오늘날 아케이드는 큰 변화를 겪었으며 다시 인기를 얻고 있습니다. 밝은 그래픽과 접근 가능한 인터페이스는 수백만 명의 게이머의 관심을 끄는 데 도움이 되었습니다. 이 장르의 게임은 단순성 때문에 매우 인기가 높습니다. 동시에 게임 플레이 자체는 몇 시간 동안 매우 흥미롭고 "중독"됩니다. 반면, 역사적인 라인이 없기 때문에 그러한 게임 중에 방해를 받기가 매우 쉽습니다.

아케이드 게임

게임 스크립트는 일반적으로 다른 장르에 비해 단순하고 다소 원시적입니다. 이 통로는 빠른 반응, 정확성 및 독창성을 위해 설계되었습니다. 모든 단순성에도 불구하고 지루하고 흥미롭지 않다고 할 수는 없습니다. 아케이드 게임을 하는 동안 플레이어는 많은 보너스를 받습니다. 아케이드에는 결과를 개선할 가능성이 있는 레벨이 유한하거나 무한할 수 있습니다. 이는 포인트 또는 추가 기술일 수 있습니다. 그러나 예를 들어 롤플레잉 장르와 달리 아케이드에서는 캐릭터 자체가 발전하지 않습니다. 그러나 각 레벨이 지날수록 게임의 속도가 증가하고 이와 함께 보너스와 장애물 또는 적의 수가 증가합니다.

플레이할 수 있는 아케이드 게임

아케이드 게임은 어린이와 청소년에게 가장 인기가 높습니다. 흥미로운 플롯과 게임 기능에 대한 간단한 제어는 조정력과 지능을 개발하고 신속하게 대응하고 결정을 내리는 능력을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 여러 가지 서로 다른 행동을 추적해야 눈이 향상됩니다. 흥미롭고 역동적인 아케이드 게임 플레이컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰에서도 가능합니다. 메모리 카드 공간을 많이 차지하지 않으므로 많은 양을 다운로드할 수 있습니다. 이 장르 게임의 중요한 장점은 처음부터 게임에 포함된다는 점입니다. 시간을 보내기에 완벽합니다. 스마트폰으로 아케이드 게임을 즐기면서 5분 동안 휴식을 취하거나 몇 시간 동안 줄을 서 있을 수도 있습니다. 그것도 마찬가지로 흥미로울 것입니다. 아케이드 게임의 간단한 게임 플레이는 스트레스를 해소하고 휴식을 취하는 데 도움이 됩니다. 많은 인기 아케이드 게임게임 콘솔 xbox, ps3, ps4, wii에 최적화되어 있으며 조이스틱을 사용할 수 있어 게임 제어가 간편합니다.

컴퓨터용 아케이드

귀하의 선호도에 따라 어떤 취향의 컴퓨터에도 아케이드 게임을 선택할 수 있습니다. 누구나 스스로 매력적인 줄거리를 찾을 수 있습니다. 아케이드 장르는 크게 클래식, (격투), 플랫폼 게임, 스크롤러 등 여러 유형으로 나뉩니다.


클래식 아케이드더 많은 보너스와 포인트를 얻고 더 적은 생명을 소비하기 위해 레벨을 빠르게 완료하는 것이 포함됩니다. 아케이드 레이싱– 이것은 실제 시뮬레이션과는 거리가 먼 가장 단순화된 자동차 제어이지만 각 후속 레벨에서 더 복잡한 궤적을 의미합니다. 여기에는 첫 번째 버전이 포함됩니다.


아케이드 격투 게임– 부여된 두 캐릭터 간의 간단한 싸움 개인의 특성그리고 기술. 이러한 아케이드 게임은 동시에 두 명의 플레이어가 참여하기 때문에 콘솔에 이상적입니다. 격투게임의 생생한 예로는 모탈 컴뱃(Mortal Kombat)과 스트리트 파이터(Street Fighter)가 있습니다.


본질 아케이드 플랫폼 게임소위 플랫폼(막대기, 구름, 다양한 더미일 수 있음)에서 점프하여 장애물을 이동하고 극복하는 것으로 구성됩니다. 보다 생생한 그림을 보려면 마리오, 소닉, 디즈니의 알라딘과 같은 게임을 기억하세요.


안에 아케이드 횡스크롤러화면은 플레이어가 게임 플레이에 지속적으로 나타나는 적을 파괴하기로 결정한 방향으로 이동합니다. 캐릭터도 수집해야합니다 다양한 아이템, 포인트와 보너스를 받으세요. 이 장르의 게임에는 DemonStar, Maggot in Distress 및 KaiJin이 포함됩니다.


신세대의 현실적이고 3차원적인 게임이 풍부함에도 불구하고, 좋은 옛 게임은 아케이드그들의 위치를 ​​잃지 마십시오. 그들의 본질은 복잡한 줄거리와 사실주의가 아니라 진정으로 진지한 게임입니다. 그들의 주요 목적은 기분이 좋다좋아하는 컴퓨터 아케이드 모험을 완료하는 동안.

아케이드는 동전으로 작동하는 슬롯머신으로 공공기관, 식당, 바 등에 설치되는 경우가 많으며 슬롯머신 홀에 가장 많이 설치되는 것으로 밝혀졌습니다. 그리고 최근에야 "아케이드"라는 용어가 컴퓨터 게임과 관련하여 사용되기 시작했습니다.


최초로 알려진 아케이드 게임은 사격장, 공 던지기 등 놀이공원으로 가는 길에 있는 기계에서 하는 게임이었고, 사람들에게 미래를 알려주거나 기계적인 음악을 연주했던 최초의 동전으로 작동되는 기계였습니다. 그러한 기계의 시대는 1970-1980년대에 지배되었습니다. 특히 일본에서 인기가 많았습니다.


70년대 후반 기계식 슬롯머신의 지휘봉을 잡은 아케이드 컴퓨터 게임의 히트작은 '스페이스 인베이더' 게임이었다. 이 게임의 성공은 아케이드 비디오 게임의 황금 시대를 열었습니다. 그 순간부터 레스토랑, 바, 상점, 영화관에 아케이드가 등장했습니다.


1991년 스트리트 파이터 II가 출시되면서 아케이드는 다시 태어났습니다. 이 기간 동안 '레슬링'이나 '격투' 장르의 게임이 등장했습니다. 3D 그래픽의 등장으로 레이싱 게임과 슈팅 게임도 큰 인기를 얻었습니다.


90년대 중반에는 아케이드 비디오 게임의 인기가 급격히 하락했습니다. 또한 2000년 초에는 온라인으로 컴퓨터 게임, 이는 아케이드에서만 발생했던 사회적 분위기를 근본적으로 변화시켰습니다.


오늘날 아케이드 게임은 일반적으로 가정 사용자가 사용할 수 없는 특수 컨트롤러를 사용하는 게임 중에서 시장에서 자리를 잡았습니다. 우리는 다르게 인식하기 시작했고 그들은 더욱 사회적 지향적이 되었습니다. 중앙 위치게임은 게임의 내용보다는 개인의 활약에 초점을 맞추기 시작했다.


서양에서는 아직까지 아케이드 게임 산업이 발달하지는 않았지만 여전히 존재하고 있습니다. 그러나 일본에서는 이러한 게임이 여전히 인기가 있습니다. 중국에서도 아케이드 게임 개발 산업이 번성하고 있다.


오늘날에는 Flash 기술 덕분에 아케이드 게임도 대량으로 출시됩니다. 국내에는 독립개발자가 많이 있습니다. 현재 순간온라인에서만 사용할 수 있는 이 장르의 게임을 만듭니다. 찾을 수 있는 괜찮은 아케이드 게임 모음


플래시 아케이드 장르는 짧은 레벨, 단순하고 직관적인 제어 방식, 빠르게 증가하는 게임플레이의 복잡성이 특징입니다. 이 모든 것이 게임에 특별한 리듬을 제공하며, 사용자는 자신의 생명력이나 주머니에 있는 동전이 다 떨어질 때까지 버틸 수 있는 한 플레이할 수 있습니다 :)


아케이드 기계는 오늘날에도 바, 볼링장 등 다양한 시설에서 찾을 수 있으며 슈퍼마켓, 영화관, 쇼핑 센터. 즉, 아케이드는 사람들이 여가 시간에 즐거운 시간을 보내고 싶어하는 공공 장소에서 여전히 인기가 높습니다.

의도적으로 원시적인 게임플레이를 사용합니다. 컴퓨터 게임에 관한 일부 잡지에서는 이를 별도의 장르로 구분하고 그 중에 플랫폼 게임을 포함합니다.

아케이드는 종종 시뮬레이션과 직접적으로 반대됩니다. 예를 들어, "레이싱" 장르에 대해 이야기하는 경우 그 대표자 중 일부는 "아케이드", "시뮬레이터" 또는 (대부분) 그 사이의 것일 수 있습니다. 니드포 스피드 레이싱(Porsche, ProStreet, Shift 시리즈 제외)은 아케이드 게임의 대표적인 예인 반면, GTR은 시뮬레이터입니다.

아케이드 게임은 게임 콘솔(휴대용 콘솔 포함)과 물론 아케이드 기계에서 가장 일반적입니다.

아케이드의 종류

"아케이드(게임)" 기사에 대한 리뷰를 작성하세요.

아케이드(게임) 특징 발췌

그러나 그는 Kuragin을 방문하지 말라고 Andrei 왕자에게 주어진 명예의 말을 즉시 기억했습니다. 그러나 즉시, 척추가 없다고 불리는 사람들과 마찬가지로 그는 그에게 너무나 친숙한 이 황량한 삶을 다시 한 번 경험하고 싶었기 때문에 떠나기로 결정했습니다. 그리고 즉시 그에게 이런 생각이 떠올랐습니다. 주어진 단어아무 의미가 없습니다. 왜냐하면 안드레이 왕자 이전에도 그는 아나톨리 왕자에게도 그와 함께하겠다는 약속을 주었기 때문입니다. 마침내 그는 이 모든 정직한 말이 아무런 조건도 없는 조건부적인 말이라고 생각했습니다. 특정 의미, 특히 내일 그가 죽거나 더 이상 정직하거나 부정직 한 일이 없을 정도로 특별한 일이 그에게 일어날 것이라는 것을 깨닫는다면 더욱 그렇습니다. 그의 모든 결정과 가정을 파괴하는 이런 종류의 추론은 종종 피에르에게 왔습니다. 그는 Kuragin에 갔다.
Anatole이 살았던 말 경비병 막사 근처의 큰 집 현관에 도착한 그는 조명이 켜진 현관 위로 올라가 계단으로 올라가 열린 문으로 들어갔습니다. 홀에는 아무도 없었습니다. 주위에 누워 있었다 빈 병, 비옷, 덧신; 와인 냄새가 났고, 멀리서 이야기하고 고함치는 소리가 들렸다.
게임과 저녁 식사는 이미 끝났지만 손님들은 아직 떠나지 않았습니다. 피에르는 망토를 벗고 첫 번째 방으로 들어갔고, 그곳에는 저녁 식사 잔해가 서 있었고, 한 하인은 아무도 그를 보지 않는다고 생각하고 몰래 미완성 잔을 마무리하고 있었습니다. 세 번째 방에서는 소란과 웃음, 친숙한 목소리의 비명과 곰의 포효가 들렸습니다.
열린 창문 주위에는 여덟 명의 젊은이들이 불안하게 모여들었다. 세 사람은 어린 곰 한 마리를 데리고 바쁘게 움직이고 있었는데, 한 마리는 사슬을 끌고 다른 한 마리는 그걸로 겁을 주고 있었습니다.
- 스티븐스에게 100점을 주겠어요! -한 사람이 소리 쳤어요.
- 지원하지 않도록 주의하세요! -다른 사람을 외쳤다.
-나는 Dolokhov를 지지합니다! -세 번째를 외쳤다. - 분해해, 쿠라긴.
-글쎄, Mishka를 떠나세요. 여기에 내기가 있습니다.
“한 영혼, 그렇지 않으면 잃어버린 것입니다.” 네 번째 사람이 소리쳤습니다.
- 야코프, 병 하나 줘, 야코프! - 주인이 직접 소리쳤습니다. 키가 크고 잘생긴 남자가 가슴 중앙이 열려 있는 얇은 셔츠만 입고 군중 한가운데 서 있었습니다. - 그만하세요, 여러분. 여기 그는 사랑하는 친구 Petrusha입니다.”그는 Pierre에게로 향했습니다.
술 취한 목소리 사이에서 특히 눈에 띄는 맑고 푸른 눈을 가진 키가 작은 남자의 또 다른 목소리는 냉정한 표정으로 창밖으로 외쳤다. "이리 오세요. 내기를 정하세요!" Anatole과 함께 살았던 유명한 도박꾼이자 도둑 인 Semyonov 장교 Dolokhov였습니다. 피에르는 주변을 유쾌하게 둘러보며 미소를 지었습니다.
- 아무것도 이해가 안 돼요. 무슨 일이야?
- 잠깐만요, 그 사람은 취한 게 아니거든요. 병을 주세요.” Anatole이 말하고 테이블에 있는 잔을 들고 피에르에게 다가갔습니다.
- 우선, 마셔보세요.
피에르는 다시 창가에 붐비는 술 취한 손님들을 눈썹 아래에서 바라보며 그들의 대화를 들으며 한 잔씩 마시기 시작했습니다. 아나톨은 그에게 포도주를 따르며 돌로호프가 여기 있던 영국인 선원 스티븐스와 내기를 하고 있는데, 자신인 돌로호프가 다리를 늘어뜨린 채 3층 창가에 앉아 럼주 한 병을 마실 것이라고 말했다.
- 자, 다 마셔요! - 마지막 잔을 피에르에게 건네며 Anatole이 말했습니다. - 그렇지 않으면 당신을 들여 보내지 않을 것입니다!
"아니, 난 그러고 싶지 않아요." 피에르가 아나톨을 밀어내고 창가로 다가가며 말했습니다.
Dolokhov는 영국인의 손을 잡고 주로 Anatole과 Pierre를 대상으로 내기 조건을 명확하고 명확하게 설명했습니다.
돌로호프는 곱슬머리에 하늘색 눈을 가진 평균 키의 남자였다. 그는 약 25세였습니다. 그는 모든 보병 장교들처럼 콧수염을 기르지 않았고, 얼굴에서 가장 눈에 띄는 특징인 입도 완전히 드러났다. 이 입의 선은 눈에 띄게 가늘게 곡선을 이루고 있었습니다. 중간에 윗입술날카로운 쐐기로 강한 아래쪽에 정력적으로 가라 앉았고 모서리에는 양쪽에 하나씩 끊임없이 두 개의 미소가 형성되었습니다. 그리고 모두 함께, 특히 확고하고 무례하고 지적인 표정과 결합하여이 얼굴을 눈치 채지 않는 것이 불가능할 정도로 인상을 남겼습니다. 돌로호프는 인맥도 없는 가난한 사람이었습니다. 그리고 Anatole이 수만 명에 살았음에도 불구하고 Dolokhov는 그와 함께 살았으며 Anatole과 그들을 아는 모든 사람들이 Anatole보다 Dolokhov를 더 존경하는 방식으로 자신을 배치했습니다. Dolokhov는 모든 게임을 플레이했고 거의 항상 승리했습니다. 아무리 술을 마셔도 그는 정신을 잃지 않았습니다. 당시 Kuragin과 Dolokhov는 모두 상트 페테르부르크 갈퀴와 향연의 세계에서 유명인이었습니다.
럼주 한 병을 가져 왔습니다. 창문 바깥쪽 경사면에는 누구도 앉을 수 없는 틀을 두 명의 하인이 깨뜨렸다. 주변 신사들의 조언과 고함소리에 겁을 먹고 서두르는 듯했다.
아나톨레는 승리한 표정으로 창가로 걸어갔습니다. 그는 뭔가를 깨뜨리고 싶었습니다. 부족한 자들을 밀어내고 틀을 잡아당겼으나 틀은 포기하지 않았다. 그는 유리를 깨뜨렸다.
“그럼 잘 지내세요, 강한 사람이군요.”그는 피에르에게로 향했습니다.
피에르는 크로스바를 잡고 당기고 충돌과 함께 참나무 프레임이 나왔습니다.
"나가세요. 그렇지 않으면 제가 붙잡고 있다고 생각할 겁니다." Dolokhov가 말했습니다.
"영국인이 자랑하고 있어요... 응?... 좋아요?..." Anatole이 말했습니다.
"좋아요." 피에르는 럼주 한 병을 손에 들고 창문으로 다가가는 돌로호프를 바라보며 말했습니다. 창문에서 하늘의 빛과 아침 저녁 새벽이 합쳐지는 것을 볼 수 있었습니다.
돌로호프는 럼주 한 병을 손에 들고 창문 위로 뛰어올랐다. "듣다!"
그는 창턱에 서서 방으로 향하면서 소리쳤다. 모두가 침묵했습니다.
- 장담합니다 (그는 영국인이 이해할 수 있도록 프랑스어를 사용했지만이 언어를 잘 말하지 않았습니다). 나는 당신에게 50명의 제국인을 걸겠습니다. 100명을 원하십니까? -그는 영국인에게 말을 덧붙였습니다.
“아니요, 50이에요.” 영국인이 말했습니다.

경주

레이싱(레이싱) - 특징장르 - 단순한 컨트롤, 현실과는 동떨어진x.

권위 있는

빠른 속도로 레벨을 완료하고 보너스를 수집하며 최대한 활용하는 것이 목표인 클래식(클래식) 전철기.

격투 게임

격투, 레슬링(격투, 격투 게임) - 전투에는 경기장에서 서로 다른 타격과 던지기를 사용하여 싸우는 두 캐릭터가 참여합니다. 선택할 수 있는 전투기의 수가 많고 각 플레이어마다 다른 공격 조합이 있는 경우가 많습니다. 게임 콘솔에서 가장 자주 사용됩니다.

콘솔

플랫포머(플랫포머). 플랫폼 게임이라는 용어는 비디오 게임 콘솔에서 유래되었습니다. 이 장르가 가장 인기있는 곳입니다. 특징은 플레이어가 점프를 통해 장애물을 극복한다는 것입니다. 대부분의 경우 공중에 놓인 스틱(플랫폼) 위로 점프해야 하므로 이름이 붙여졌습니다. 가장 인기있는 게임은 Mario, Sonic, Aladin입니다.

스크롤

스크롤러(스크롤러). 스크롤러에서는 화면이 특정 방향으로 계속 움직이며 플레이어의 목표는 나타나는 적을 파괴하고 장애물을 극복하며 보너스를 수집하는 것입니다. 스크롤러는 수평(아래에서 위로)과 수직(왼쪽에서 오른쪽으로)의 2가지 유형으로 만들어집니다. 스크롤러는 90년대 중반에 인기가 최고조에 달했지만 안타깝게도 현재는 거의 생산이 중단되었습니다.

가상 촬영(가상 현실 촬영 갤러리). 슬롯머신에서 시작되었지만 이후 PC를 포함한 많은 게임 플랫폼으로 옮겨졌습니다. 사격장의 목표는 목표물을 맞추는 것입니다. 슈팅 갤러리는 단조로운 레벨, 적은 수의 무기 선택, 역동성 부족으로 인해 인기를 얻지 못했습니다.

장르로서의 아케이드

아케이드라는 단어 자체는 어드벤처 게임으로 번역됩니다. 요즘 러시아에서는 주로 간단한 프로세스를 갖춘 컴퓨터 게임을 의미하는 용어입니다. 이 유형별도의 장르로 볼 수 없으며, 오히려 게임의 방향성이라고 할 수 있습니다. 종종 아케이드는 시뮬레이터와 대조됩니다.

아케이드는 여러 유형으로 나뉩니다.

  • 레이싱(레이싱)
  • 클래식(클래식)
  • 파이팅, 레슬링 (파이팅, 레슬링.파이팅.)
  • 플랫포머(플랫포머)
  • 스크롤러
  • Virtual Shooting (가상현실 슈팅 갤러리)

지금까지 개발자들은 아케이드와 다른 장르의 요소를 결합한 새로운 프로젝트를 점점 더 많이 만들어 더 많은 사람들의 관심을 끌고 흥미롭고 독특한 것을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 아케이드의 인기가 최고조에 달했던 것은 20세기 말이었음에도 불구하고 오늘날까지도 이 장르는 남아있습니다. 엄청난 양그의 존재를 끝내는 것을 허용하지 않는 충성스러운 팬.

지금 무슨 일이 일어나고 있나요?

다른 많은 장르와 마찬가지로 아케이드도 점차 컴퓨터에서 게임으로 옮겨가고 있습니다. 현실 세계. 사실 세상에서 가장 미친 짓이야 활성 게임. 아케이드 기계를 다음과 결합한다고 상상해보세요. 인기 TV 프로그램"Fort Boyard": 출력은 퀘스트 아케이드입니다.

이 엔터테인먼트의 메커니즘은 2~3명으로 구성된 팀이 상대방보다 더 많은 점수를 얻기 위해 서로 경쟁하는 것입니다.

큰 장점은 이러한 유형의 여가에는 특별한 장비나 사전 준비가 필요하지 않다는 것입니다. 신체 훈련. 그러나 좋은 기분과 자기 아이러니도 필요합니다. 또한 좋은 반응과 손재주도 필요합니다.

또한 본격적인 퀘스트에 미니 아케이드가 점점 더 많이 삽입되고 있습니다. 이러한 삽입물은 지속적인 지적 활동과 퍼즐에서 벗어나고 싶은 사람들에게 재미있는 엔터테인먼트입니다. 그러나 개발자는 아케이드를 플레이하거나 일반적인 시나리오를 따르는 등 선택권을 클라이언트에게 맡깁니다.

콘트라, 던전 앤 드래곤, 더블 드래곤, Q*Bert - 우리 대부분은 이 고전 아케이드 게임을 기억하고 좋아합니다. 전 세대가 이 게임에서 자랐기 때문입니다. 하지만 현대 게임 디자이너에게 무엇을 가르칠 수 있을까요?

오늘 "인터넷 게임 프로젝트 관리" 프로그램 블로그의 번역 섹션에서 우리는 귀하를 위해 준비하고 번역했습니다. 새 기사, 저자가 이 질문에 답합니다. 그리고 개인적으로도 이 기사는 달콤한 향수를 불러일으키는데, 여러분도 그것을 경험하길 바랍니다. 그건 그렇고, 마지막에는 이 아케이드 게임 중 여러분이 가장 좋아하는 게임에 대한 투표가 있습니다.


우리 중 많은 사람들이 어린 시절과 청소년 시절의 게임에 대한 즐거운 추억을 가지고 있습니다. 우리가 가장 좋아하는 팩맨(Pac-Man), 스트리트 파이터(Street Fighter), 프로거(Frogger)를 플레이하며 보낸 시간은 비디오 게임에 대한 평생의 열정을 형성한 결정적인 경험입니다.

아케이드가 다른 장르를 지배했기 때문에 업계는 기하급수적으로 성장했으며 이제 많은 고전 게임이 이상하거나 너무 단순해 보일 수 있습니다. 그러나 연령에 초점을 두지 않고 더 깊이 살펴보면 이들 중 다수가 복잡한 컨트롤, 명확하지만 마스터하기 어려운 다층 메커니즘, 여전히 영감을 줄 수 있는 사운드트랙, 효과적인 스토리를 갖고 있다는 것을 알 수 있습니다.

오래된 아케이드 게임은 오늘날에도 여전히 많은 것을 가르쳐 줄 수 있습니다.따라서 기사의 저자는 게임 업계의 유명 인사들에게 어떤 게임이 게임 디자인 문제를 해결하는 데 모범이 될 수 있는지 물어보기로 결정했습니다.

1) Q*Bert: 단순성을 가르칩니다.

Q*Bert는 Gottlieb이 1982년에 출시한 아케이드 게임입니다. 이 게임은 기억에 남는 그래픽, 단순한 메커니즘 등 덕분에 대중 문화의 아이콘이 되었습니다. 플레이 필드는 피라미드로 배열된 28개의 큐브로 구성됩니다. 하나의 조이스틱을 사용하여 위에서부터 시작하여 한 큐브에서 다른 큐브로 점프하여 큐브의 색상을 변경합니다. 게임에는 진행을 방해하는 여러 적들이 점차 등장합니다. 상대방의 움직임을 예측하고 해결 방법을 사용하여 피라미드 전체의 색상을 변경해야 다음 레벨로 이동할 수 있습니다.

Adult Swim Games의 수석 프로듀서인 Chris Johnson: “단순함이 아름답고 추가 조건이 추가되면서 복잡성이 커지는 방식이 아름답습니다. 그리고 물론, 또 한 번 사망한 후 "@!#?@!'"라는 메시지가 나타나면 플레이어의 감정이 100% 타격을 입는다는 사실을 주목할 수밖에 없습니다.

결론: 하나의 간단한 개념을 완벽하게 개선하여 재미있는 게임 경험을 제공하고 중독성이 매우 높습니다.

2) 지네: 게임 요소들 간의 상호작용


곧 출시될 게임 The Church in the Darkness의 제작자인 Richard Rose가 Centipede 및 관련 게임에서 무엇을 배울 수 있는지 설명합니다. 환경.

각 생물이 화면에 무작위로 나타나는 버섯과 어떤 방식으로 상호 작용하는 고전적인 Atari 슈팅 게임입니다. 플레이어는 트랙볼을 사용하여 화면 하단에서 캐릭터를 이동하고 화면 상단에서 버섯 들판 아래로 전진하는 지네를 향해 레이저를 발사합니다. 지네의 아무 부분이나 치면 버섯이 생성됩니다. 거미는 주기적으로 만나는 버섯을 먹고, 벼룩은 도중에 새로운 버섯을 만듭니다. 마지막으로 전갈이 버섯에 독을 뿌리면 지네가 플레이어에게 폭탄을 떨어뜨릴 수 있습니다.

“다양한 유형의 적과 환경의 상호 작용은 완벽하게 균형을 이루고 있습니다. 여기에서 각 요소에는 의미가 있으며 다른 요소의 동작에 영향을 미칠 수 있습니다. 그리고 플레이어가 이러한 상호 작용을 이해하기 시작하면 실력이 크게 향상됩니다.”

결론:Centipede는 적과 환경 사이의 시너지 효과를 활용하여 빛처럼 ​​빠른 게임 플레이에 깊이와 전략 요소를 추가할 수 있습니다.

3) 던전 앤 드래곤: 타워 오브 둠(Dungeons & Dragons: Tower of Doom) - 분기형 스토리텔링의 초기 사례


United Front Games의 Smash+Grab 게임 디자인 디렉터인 Mike Lee에 따르면, 1993년 Capcom이 출시한 이 게임은 다음과 같습니다. 좋은 예분기된 이야기. 데스크탑 기반 롤플레잉 게임 Dungeons & Dragons는 Mystara를 배경으로 하며 판타지 장르의 4가지 주요 전형적인 클래스인 사제, 전사, 노움, 엘프를 대표하며 D&D 세계의 괴물과 싸우고 있습니다.

게임의 보스: 트롤, 비홀더, 아치리치, 그리고 물론 드래곤도 있습니다. Tower of Doom의 스토리 전체에서 플레이어는 진행 방식을 선택합니다. 예를 들어, 그는 문 A와 B 중 하나를 선택할 수도 있고, 제안된 경로를 따르는 대신 지름길을 택하여 숲을 통과할 수도 있습니다.

“모든 선택은 게임 세계를 탐색하면서 경험하는 스토리와 경험에 영향을 미치며, 게임을 다시 플레이하고 싶게 만듭니다.”라고 Lee는 말합니다.

결론:분기된 이야기 - 좋은 방법게임의 리플레이 횟수를 늘립니다.

4) 콘트라: 파워업 개선

Konami가 1987년 출시한 런앤건 게임인 Contra는 파워업을 사용하여 사용자의 움직임과 공격을 근본적으로 변화시킬 수 있는 방법을 보여주는 대표적인 예입니다.

플레이어는 소총과 무제한 탄약을 가지고 시작합니다. 또 다른 4가지 유형의 무기를 파워업으로 사용할 수 있습니다. 기관총, 레이저 총, 나선형으로 움직이는 불덩이가 달린 대포, 5가지 방향으로 발사하는 대포입니다. 플레이어가 기본 무기를 떠나면 속사 및 역장이라는 2개의 추가 파워업을 받습니다.

이러한 각 보너스는 나타나면 바로 잡을 수 있을 만큼 유혹적이지만, 모든 보너스가 모든 상황에 적합한 것은 아닙니다.

“다른 방향으로 쏘는 총이 있는데, 한 지점에 집중해야 한다면 게임이 훨씬 더 어려워집니다. 메인 보스를 공격하는 동안 회피와 회피를 정말 잘해야 하며, 이 모든 것이 영원히 계속될 수 있습니다.”라고 United Front Games의 Lee는 설명합니다. “(한 지점에서 쏘고 영향을 받는 영역이 매우 좁은) 레이저를 사용하면 큰 그룹적들이 흩어지면 매우 빨리 패배할 것입니다.”

결론: Contra의 파워업은 게임플레이의 필수적인 부분입니다. 그들은 플레이어가 현재 상황에 맞는 올바른 유형의 무기를 선택하여 결정을 내리고 계획을 세우도록 강요합니다.

5) 더블 드래곤. 서술적 정확성의 마스터 클래스

“좋은 이야기는 효과가 있는 이야기입니다.”, Supergiant Games의 Greg Kasavin은 말합니다. 1987년의 격퇴 게임은 좋은 이야기의 한 예입니다.

게임이 시작될 때 Black Warriors 갱단의 일원은 무술가 Billy Lee의 연인인 Marian을 납치합니다. 몇 초 후 Billy와 그의 쌍둥이 형제 Jimmy는 소녀를 되찾기 위해 갱단이 통제하는 지역을 통과하기 위해 싸우고 있습니다. 이 짧은 시퀀스는 음성 해설이나 대화를 사용하지 않고도 게임 스토리에 대한 훌륭한 소개 역할을 합니다.

Kasavin은 “일부 고전 아케이드 게임에서는 말을 하지 않고도 몇 초 만에 게임의 갈등, 캐릭터, 분위기를 소개할 수 있습니다.”라고 말합니다. “아마도 이는 기술적 한계와 시간에 맞춰 게임 세션을 제한해야 하는 형식 등 당시 고려해야 했던 몇 가지 요인으로 인해 설명되었을 것입니다. 그러나 현대 개발자들은 이러한 경험을 고려하여 플레이어를 게임의 맥락에 최대한 빠르고 깊게 참여시키는 방법을 배우는 것이 좋을 것입니다.”

결론:게임의 줄거리를 만들 때 가능한 한 빨리 줄거리를 시작하십시오.

6) 이랑. 지속적인 경험.

Supergiant Games의 Greg Kasavin은 클래식 아케이드 게임의 게임플레이와 디자인으로 인해 플레이어를 거의 무아지경 상태에 빠뜨릴 수 있다고 말합니다.

좋은 예는 Konami가 1983년에 출시한 슈팅 게임인 Gyruss입니다. 선수, 감독 우주선, 화면을 돌아 다니며 적군함에 사격합니다. 적들은 나선형으로 움직이며 플레이어의 함선을 공격하고 충돌하면 파괴할 수 있습니다. 모든 적을 파괴하면 플레이어는 새로운 레벨로 이동합니다. 실행 중인 게임 필드는 화면 중앙에서 경계 너머로 이동하여 우주를 날아다니는 듯한 착각을 불러일으킵니다.

예를 들어 Galaga와 유사한 상당히 일반적인 게임플레이에도 불구하고 Gyruss는 사운드트랙으로 유명합니다. 이 게임은 Bach의 D단조 토카타와 푸가의 가속 전자 버전을 사용하며 플레이어가 진행됨에 따라 백그라운드에서 계속 재생됩니다.

“대부분의 게임에서 음악은 레벨마다 바뀌는 경향이 있는 반면, Gyruss에서는 계속 재생되고 진화하여 레벨 간 전환이 거의 눈에 띄지 않게 됩니다. 레벨 사이의 일반적인 간격, 페이딩, 일시 중지가 없으면 게임의 강도가 증가하고 플레이어는 더욱 집중하게 됩니다. 그는 게임을 훨씬 더 완전하고 순수하게 인식하기 시작합니다.”

결론:상어처럼 Gyruss는 끊임없는 음악과 끊임없는 움직임원활한 게임 경험을 위해 게임 배경을 설정합니다.

7) 스페이스 해리어: 소중한 것을 포기하세요

Gyruss와 마찬가지로 Sega의 1985년 레일 슈터는 유사 3D 배경과 지속적인 움직임을 사용하여 흐름감을 만들어냅니다. Space Harrier는 용, 매머드, 사이클롭스, 비행이 가득한 초현실적인 공상 과학 세계를 배경으로 한 최초의 3인칭 슈팅 게임 중 하나입니다. 로봇. 영웅은 화면 주위를 날아다니며 레이저 총을 사용하여 적을 폭파하고 다음 레벨로 이동합니다.

“레벨은 거의 지속적으로 서로 전환되므로 플레이어가 숨을 쉴 수 있는 시간은 몇 분밖에 되지 않습니다. 이는 연속적인 액션으로 가득 찬 여행의 느낌을 만들어냅니다.”라고 Kasavin은 말합니다.

하지만 결국 스페이스 해리어의 모습은 원래 컨셉과는 많이 달랐습니다. 원래는 현실적인 전투 환경에서 플레이어가 조종하는 제트 전투기로 의도되었지만 기술적 한계로 인해 아이디어가 폐기되었습니다. 그런 다음 Sega 게임 디자이너 Yu Suzuki는 게임에 사이키델릭 공상 과학 소설을 추가하는 아이디어를 내놓았습니다. 오늘날 Space Harrier는 다음 중 하나로 간주됩니다. 최고의 작품스즈키.

결론:아이디어가 효과가 없다면, 그것을 폐기하고 완전히 미친 것을 시도하는 것을 두려워하지 마십시오.

그래서 두 번째 기사가 끝났습니다. "인터넷 게임 프로젝트 관리" 프로그램 블로그의 번역 섹션에서 해당 자료가 흥미롭고 유용했기를 바랍니다. 11월 23일 프로그램 오픈 데이에 직접 만나보세요. 우리는 여러분을 위해 새로운 기사와 새로운 번역을 준비하고 있습니다.