디지털 페인팅: 컴퓨터에서 일러스트레이션을 만드는 세 가지 방법. 디지털 아트란 무엇인가, 디지털 페인팅 - 디지털 아트

디지털 페인팅- 컴퓨터 모델을 렌더링하는 것이 아니라 인간이 컴퓨터 시뮬레이션을 사용하여 수행되는 전자 이미지 생성 전통 악기아티스트.

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    컴퓨터에서 처음부터 끝까지 그림/회화를 만드는 것은 미술 분야에서 비교적 새로운 방향입니다. 첫 번째 컴퓨터 그림이 만들어진 정확한 날짜를 정하는 것은 의미가 없습니다(그림 자체에 충분히 예술적이고 진지한 것이 무엇인지 결정하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다). 그러나 인상적이고 다채로운 작품이 PC에서 광범위하게 등장한 대략적인 날짜는 1995-1996년입니다(이 날짜는 1,670만 색상을 표시할 수 있는 비교적 저렴한 SVGA 모니터와 비디오 카드가 출현하고 널리 채택된 날짜입니다). 디지털 페인팅에서 컴퓨터는 브러시 및 이젤과 동일한 도구입니다. 컴퓨터로 그림을 잘 그리려면 여러 세대의 예술가들이 축적한 모든 지식과 경험(원근법, 색이론, 눈부심, 반사 신경 등)을 알고 적용할 수 있어야 합니다.

    하이브리드 기술은 미술 분야에서도 사용됩니다(수작업 원본에 대한 외관 수정 또는 개선 외에도). 두 가지 주요 방향: 첫째, 완성되지 않은 손으로 만든 이미지를 만들고(대부분 그림으로 제한) 컴퓨터에서 작업을 완료합니다. 컴퓨터 편집기를 사용하여 완성된 손으로 그린 ​​이미지를 수정합니다. 후자의 경우 처리 깊이의 범위가 매우 넓습니다. 분위기만 변경하는 것(색상 구성표를 통해)부터 이미지 수정을 거쳐 원본 이미지를 완전히 변경하는 것까지 인식할 수 없습니다.

    디지털 페인팅의 발전

    XX말에 - XXI의 시작수세기 동안 디지털 페인팅은 빠르게 발전하고 있으며 업계에서 널리 퍼져 있는 책/포스터 디자인에서 강력한 위치를 차지하고 있습니다. 컴퓨터 게임아마추어 창의성으로 인기있는 현대 영화. 이러한 영역에서 이전 자금이 빠르게 이동하는 이유:

    유효성

    만들기 위해서는 디지털 작품어떤 수준에서든 충분한 성능을 갖춘 개인용 컴퓨터, 그래픽 태블릿 및 컴퓨터 페인팅을 위한 여러 프로그램을 구입/보유해야 합니다. 이 모든 비용은 초기 버전에서 ~$1,500입니다(전문가들은 작업 편의성을 높이기 위해 더 비싼 컴퓨터, 모니터 및 태블릿을 구입합니다).

    고속

    CG 아티스트(예: Painter)를 위한 전문 프로그램에는 작업 속도를 높이는 수많은 도구가 포함되어 있습니다. 선택 원하는 색상- 몇 초 만에(원하는 색상을 얻기 위해 페인트를 혼합해야 하는 전통적인 페인팅과 달리 경험과 시간이 필요함) 올바른 브러시/도구를 선택하는 것도 거의 즉각적인 작업입니다. 작업을 취소하는 기능, 작업 중 언제든지 저장하고 나중에 다시 돌아올 수 있는 기능, 훨씬 더 많은 기능과 장점 목록 등을 통해 전문 아티스트의 작업 속도가 몇 배 더 빨라집니다. 동일한 품질. 또한 컴퓨터 작업은 영화, 게임 및 레이아웃의 디지털 기술에 즉시 사용할 수 있습니다. 페인트를 사용하여 재료에 수행된 작업은 먼저 디지털 형식으로 전송되어야 합니다.

    독특한 도구

    전통적인 페인팅과 달리 디지털 페인팅은 레이어 작업 또는 사진의 텍스처를 필요한 페인팅 영역에 적용하는 등 진보적이고 첨단 기능과 고도로 발전된 예술적 능력을 갖추고 있습니다. 특정 유형의 소음 발생; 다양한 브러시 효과; HDR 사진; 다양한 필터, 변환 및 수정; 수많은 색상과 질감의 음영; 다양한 라인 구조

    전망

    전통예술은 18세기에 들어서면서 기술과 수단의 완성도 측면에서 사실상 한계에 이르렀다. 그 이후로 새로운 것은 거의 추가되지 않았습니다. 예술가는 여전히 페인트, 안료, 오일 (또는 기성 혼합물), 캔버스 및 브러시를 보유하고 있습니다. 현대 컴퓨터 페인팅은 작업의 품질과 규모 측면에서 이미 과거 천재들의 최고의 그림과는 거리가 멀고 더 발전할 여지가 있습니다. 디스플레이의 해상도가 증가하고, 연색성 품질이 향상되고, 컴퓨터 성능이 향상되고, 디지털 페인팅 프로그램이 변화 및 개선되고 있으며, 색상 작업/색상 출력을 위한 새로운 방법과 장치를 만들 수 있는 근본적인 가능성이 있습니다. 프로젝터 또는 홀로그램).

    훈련 및 업무의 가용성

    사용자가 컴퓨터 작업 방법을 알고 있고 그림 그리기 기술이 있거나 미술 교육을 받은 경우 컴퓨터 페인팅 프로그램의 인터페이스를 이해하는 것은 어렵지 않습니다. 이는 대부분의 Windows 프로그램과 동일하며 완전히 논리적인 디지털 아티스트의 툴킷. 특정 프로그램 작업에 대한 비디오 튜토리얼은 디지털 페인팅에 대한 아티스트 작업의 모든 단계를 녹화한 내용을 포함하여 인터넷에서 제공됩니다.

    디지털 페인팅의 단점

    마스터링의 어려움

    현재 이 전문 분야를 가르치는 학교나 진지한 교육 기관은 거의 없습니다. 주로 가장 활기차고 호기심 많은 사람들, 특히 스스로 배우고 정보를 찾는 방법을 아는 어린이들이 디지털 아티스트가 됩니다. 디자이너 및 프린터(PC에서 그래픽 작업 경험이 있음) 가장 유명한 디지털 아티스트가 졸업했습니다. 교육 기관전통적인 회화에서 그 후에야 독립적으로 CG 아트로 전환했습니다. 또한 현대적이다 디지털 아티스트인터넷(동료, 고용주와의 의사소통, 새로운 프로그램 검색, 그림 그리기 방법 등) 없이는 상상할 수 없으며, 모든 사람이 인터넷을 사용하는 것은 아닙니다. 컴퓨터로 그림을 그리는 방법에 관한 책은 거의 없지만 상황은 점차 개선되고 있습니다.

    2007년 현재 상황은 상당히 좋은 상황이다. 지금은미래의 미술 교사들이 디지털 장치를 사용해 작업할 수 있도록 교육하기 위해 매우 다양한 교육 리소스가 만들어지고 있습니다. 그들은 컴퓨터 작업을 위한 기술을 집중적으로 습득하고 있습니다. 그래픽 태블릿미디어 드로잉을 체험할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 가까운 장래에 국내 주요 교육 대학에 유사한 과정이 개설될 예정이며, 이는 미디어 드로잉 및 디지털 페인팅 작업에 좋은 경험이 있는 새로운 교수진을 채용할 때 학교 및 기타 대학에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. .

    현재 컴퓨터 기술의 한계

    최신 모니터는 여전히 우리 눈의 해상도에 가까운 해상도에서는 작동하지 않습니다. 즉, 모니터는 같은 크기의 고전 그림의 한 부분을 실시간으로 관찰할 수 있을 만큼 세밀한 양을 표시할 수 없습니다. 그림을 프린터로 인쇄할 수 있지만 이로 인해 CG 아트의 세 번째 문제가 발생합니다.

    컴퓨터 이미지를 유형매체로 출력하는 문제

    대부분의 모니터는 다음에서 작동합니다. 컬러 모델 sRGB 색상 공간을 사용하는 RGB는 색상 경계가 일반적인 CMYK 프린터의 색상 경계와 일치하지 않으며 자체 색상 범위 제한이 있습니다. 결과적으로 모니터에 보이는 일부 색상은 종이에 인쇄되지 않으며 동시에 적용 범위 측면에서 프린터의 잠재력을 최대한 활용하지 못합니다. 이 문제를 해결하기 위해 전문가용 모니터는 프린터에서 사용할 수 있는 거의 모든 색상을 수용할 수 있도록 특별히 설계된 ARGB 색 공간(Adobe RGB)을 사용하며, 색상 프로파일은 모니터의 이미지와 인쇄 매체에 가장 잘 일치하도록 사용됩니다. 하지만 100% 일치는 불가능하기 때문에 최악의 sRGB 공간이라도 일부 색상 영역에서는 많은 CMYK 공간보다 더 넓습니다. 또 다른 문제는 사진의 모든 색상을 표시할 수 있는(밝기, 대비, 색상 설정 포함) 모니터의 해상도가 너무 낮아서 사진의 모든 세부 사항을 표시할 수 없다는 것입니다. 보간 없이 전체 크기로 표시 - 일반적으로 1~2메가픽셀 이상이 모니터에서 동시에 표시할 수 없으며 특수하고 상당히 비싼 LCD 모니터는 약 8메가픽셀을 표시할 수 있습니다.

    저작권 문제

    도면의 원본(소스) 파일을 가지고 있는 사람이 도면의 소유자입니다. 그러나 다른 디지털 정보와 마찬가지로 파일도 상당한 비용을 들이지 않고 무제한으로 복사 및 복제할 수 있습니다. 가장 간단한 예그림 보호 - 인터넷에 작은 사본 게시(보통 전문 예술가는 고해상도(6000x10000픽셀 이상)로 그림을 그립니다. 세부 사항을 그리는 것이 편리하며 인터넷에 작은 버전(1600x1200 이하 또는 조각)을 게시합니다. ). 이 경우 그림의 큰 버전을 가지고 있는 사람이 그림의 작성자이자 소유자입니다. 디지털 도면의 저작권은 변경이 쉽고 진짜 도움잘 알려진 예술가만이 그 존재감을 느낄 수 있다.

    디지털 페인팅 프로그램

    자유 소프트웨어

    • GIMP는 래스터 그래픽 편집기로 그림 그리기에도 적합합니다.
    • MyPaint는 그리기 프로그램, 끝없는 캔버스, 많은 브러시 및 최소한의 기능입니다.

    위키피디아:
    디지털 페인팅 - 컴퓨터 모델을 렌더링하는 것이 아니라 전통적인 예술가 도구를 인간 컴퓨터로 모방하여 수행되는 전자 이미지 생성.
    처음부터 끝까지 컴퓨터에서 드로잉/페인팅을 만드는 것은 시각 예술에서 비교적 새로운 방향입니다. 첫 번째 컴퓨터 그림이 만들어진 정확한 날짜를 정하는 것은 의미가 없습니다(그림 자체에 충분히 예술적이고 진지한 것이 무엇인지 결정하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다). 그러나 PC에서 인상적이고 다채로운 작업이 널리 보급된 대략적인 날짜는 1995-1996년입니다(이 날짜는 1,670만 색상을 표시할 수 있는 상대적으로 저렴한 SVGA 모니터와 비디오 카드가 출현하고 널리 채택된 날짜입니다). 디지털 페인팅에서 컴퓨터는 브러시 및 이젤과 동일한 도구입니다. 컴퓨터로 그림을 잘 그리기 위해서는 여러 세대의 예술가들이 축적한 모든 지식과 경험(관점, 관점, 공중 관점, 색상환, 하이라이트, 반사 신경 등). 사진에 디지털 기술을 사용함으로써 하이브리드 기술(예: 사진 인상주의)도 탄생했습니다.

    동화 “캐러밴세라이의 도둑질”(페르시아) 삽화

    디지털 페인팅의 장점

    요즘 CG 아트(컴퓨터 그래픽 아트)는 급속도로 발전하여 서적/포스터 디자인 분야에서 강력한 위치를 차지하고 있으며, 컴퓨터 게임 산업과 현대 영화 분야에서 독점권을 갖고 있으며 아마추어 예술 분야에서도 인기가 높습니다. 이러한 분야에서 전통적인 치료법이 급속히 대체되는 이유:

    • 유효성. 모든 수준의 디지털 작품을 만들려면 충분한 성능을 갖춘 개인용 컴퓨터, 그래픽 태블릿(“디지타이저”) 및 컴퓨터 페인팅을 위한 여러 프로그램을 구입하거나 보유해야 합니다. 이 모든 비용은 초기 버전에서 ~$1500(이 금액의 대부분은 라이센스 프로그램 비용)입니다(전문가는 더 비싼 컴퓨터, 모니터 및 태블릿을 구입하지만 작업 편의성만 높일 뿐입니다).
    • 작동 속도. 유료 부문에서 특히 중요 예술 활동: 책, 영화, 게임 디자인. CG 아티스트(예: Painter)를 위한 전문 프로그램에는 작업 속도를 높이는 수많은 도구가 포함되어 있습니다. 올바른 색상을 선택하는 것은 몇 초 만에 이루어집니다(올바른 색상을 얻기 위해 페인트를 혼합해야 하는 전통적인 페인팅과 달리 경험과 시간이 필요함). 올바른 브러시/도구를 선택하는 것도 거의 즉각적인 작업입니다. 작업을 취소하는 기능, 작업 중 언제든지 저장하고 나중에 다시 돌아올 수 있는 기능, 훨씬 더 많은 기능과 장점 목록 등을 통해 전문 아티스트의 작업 속도가 몇 배 더 빨라집니다. 동일한 품질. 또한 컴퓨터 작업은 영화, 게임, 레이아웃의 디지털 기술에 즉시 사용할 수 있습니다. 먼저 오일로 칠해진 캔버스를 디지털 형식으로 전송해야 합니다.
    • 고유한 도구. 예를 들어 레이어 작업이나 필요한 그림 영역에 텍스처 적용 등이 있습니다. 다양한 브러시 효과; HDR 사진; 다양한 필터 및 수정 - 이 모든 것 외에도 훨씬 더 많은 기능은 전통적인 그림에서는 사용할 수 없습니다.
    • 전망. 전통예술은 18세기에 들어서면서 기술과 수단의 완성도 측면에서 사실상 한계에 이르렀다. 그 이후로는 새로운 것이 추가되지 않았습니다. 여전히 안료, 오일(또는 미리 만들어진 혼합물), 캔버스 및 브러시가 있습니다. 그리고 새로운 것은 나타나지 않을 것입니다. 현대 컴퓨터 페인팅은 작업의 질과 규모 측면에서 여전히 과거 천재들의 최고의 그림과는 거리가 멀지만 발전할 여지가 있다고 말하는 것이 타당합니다. 모니터의 해상도가 증가하고, 연색성 품질이 향상되고, 컴퓨터 성능이 향상되고, 디지털 페인팅 프로그램이 변화 및 개선되고 있으며, 색상 작업/색상 출력을 위한 새로운 방법과 장치를 만들 수 있는 근본적인 가능성이 있습니다( 프로젝터 또는 홀로그램).
    • 학습의 용이성특정 그룹의 사람들과 운영의 용이성. 컴퓨터 작업 방법을 알고 있고 호기심이 많고 활력이 넘치는 사람이라면 컴퓨터 페인팅 프로그램의 인터페이스를 이해하는 것이 어렵지 않을 것입니다. 이는 대부분의 Windows 프로그램 + 완전히 논리적인 디지털 아티스트의 툴킷과 동일합니다. 유료와 무료 비디오 강의한 프로그램 또는 다른 프로그램에서 작업하기 위해. CG 아트 프로그램과 관련하여 이러한 비디오 레슨에는 디지털 아티스트의 그림 작업의 모든 단계에 대한 기록이 포함됩니다.

    디지털 페인팅의 단점

    • 마스터하기가 어렵습니다. 현재 이 전문 분야를 가르치는 학교나 보다 진지한 교육 기관은 거의 없습니다. 대부분 가장 활기차고 호기심이 많은 사람들, 특히 스스로 배우고 정보를 찾는 방법을 아는 어린이들이 디지털 아티스트가 됩니다. 디자이너 및 프린터(PC에서 그래픽 작업 경험이 있음) 대부분의 유명한 디지털 아티스트는 전통 회화 교육 기관을 졸업한 후 독립적으로 CG 아트로 전환했습니다. 또한 현대 디지털 아티스트는 인터넷(동료, 고용주와의 커뮤니케이션, 새로운 프로그램 검색 또는 그리기 방법 검색 등) 없이는 상상할 수 없으며, 이를 가진 사람도 많지 않습니다. 컴퓨터에서 그림을 그리는 방법에 관한 책은 거의 없습니다.
    • 현재 컴퓨터 기술의 한계. 최신 모니터는 여전히 우리 눈의 해상도에 가까운 해상도에서는 작동하지 않습니다. 즉, 모니터는 같은 크기의 고전 그림의 한 부분을 실시간으로 관찰할 수 있을 만큼 세부적인 내용을 표시할 수 없습니다. 그림을 프린터로 인쇄할 수 있지만 이로 인해 CG 아트의 세 번째 문제가 발생합니다.
    • 컴퓨터 이미지를 유형 매체로 출력하는 데 문제가 있습니다. 모니터는 RGB 색상 공간(1,670만 색상)에서 작동합니다. 종이에 인쇄하는 것은 물리적으로 이 전체 색상 범위를 포괄할 수 없습니다. CMYK 색상 공간은 더 적은 수의 색상과 음영을 포괄합니다. 현재로서는 디지털 드로잉에 적합한 매체가 없습니다. 사진의 모든 색상을 표시할 수 있는(밝기, 대비, 색상 설정이 있는) 모니터는 해상도가 너무 낮아서 사진의 모든 세부 사항을 표시할 수 없습니다. 보간 - 일반 모니터는 동시에 1~2메가픽셀 이상을 표시할 수 없지만 특수하고 상당히 비싼 LCD 모니터는 약 8메가픽셀을 표시할 수 있습니다.
    • 저작권 문제. 도면의 원본(소스) 파일을 가지고 있는 사람이 도면의 소유자입니다. 그러나 다른 디지털 정보와 마찬가지로 파일도 상당한 비용을 들이지 않고 무제한으로 복제(복사) 및 복제할 수 있습니다. 그림을 보호하는 가장 간단한 예는 작은 사본을 인터넷에 게시하는 것입니다(일반적으로 전문 예술가는 고해상도(6000x10000픽셀 이상)로 그립니다. 세부 사항을 그리는 것이 편리하지만 1600x1200 이하의 작은 버전을 인터넷에 게시합니다. 또는 심지어 조각). 이 경우 그림의 큰 버전을 가지고 있는 사람이 그림의 작성자이자 소유자입니다. 디지털 그림의 저작권은 쉽게 변경할 수 있으며, 잘 알려진 예술가만이 그 저작권의 혜택을 누릴 수 있습니다.

    모래밭

    모든 장르의 예술가들이 소통하는 러시아어 포럼

    • 구로아트포럼 - 가장 오래된

    전문포럼 설립 유명한 예술가 2002년 12월 구로

    • SKETCHERS.RU - 다소 젊음

    아티스트를 위한 다양한 편리한 기능(잡지, 갤러리)을 갖춘 리소스입니다. 2004년 1월 17일 아티스트/디자이너 AJ에 의해 설립되었습니다.

    • http://3dcenter.ru 3d 센터 - 인기 있는 CG 웹사이트 및 포럼(갤러리)

    3D 및 2D 작품, W.I.P, 강의 및 기사).

    • http://드로잉.wetpaint.ru - Ilya Komarov 웹사이트의 포럼.
    • http://forum.hofarts.com - Hof 웹사이트의 포럼.
    • http://forum.cgfight.com - CG 아티스트 간의 관계를 명확히 하는 곳입니다.

    대규모 정기 아트 배틀 :).

    • RealTime은 Real Time 학교의 하위 섹션입니다. 몇 안 되는 기관 중 하나

    컴퓨터 아트 전 분야(2D, 3D)를 가르칩니다. 포럼 개발 초기에는 러시아의 유명한 CG 아티스트 Anry가 드로잉의 방향을 주도했습니다. 포럼은 현재 비활성화되어 있지만 아카이브는 초보자와 전문가 모두에게 매우 유용합니다.
    해외 포럼 및 아티스트 커뮤니티에 대한 외부 링크입니다.

    개인용 컴퓨터의 발명은 혁명적인 발전이었습니다. 기술적 진보. 1984년에 스티브 잡스는 애플 컴퓨터를 대표하여 그래픽 인터페이스를 갖춘 세계 최초의 컴퓨터인 매킨토시를 일반 대중에게 선보였습니다. 컴퓨터가 처음으로 사용 가능해졌습니다. 일반인에게프로그램 코드에 대한 지식이 없는 사람. 개인용 컴퓨터의 가용성은 예술을 포함한 인간 생활의 여러 영역에 영향을 미치기 시작했습니다. 컴퓨터 기술은 예술가에게 더 많은 기회를 제공했고 합성 예술의 새로운 방향과 장르가 나타나기 시작했습니다. 그들은 또한 연극, 음악, 영화와 같은 기본적인 형태의 예술을 풍부하게 만들었습니다.

    컴퓨터 그래픽은 예술 분야의 많은 전통적인 기술을 변화시켰습니다. 창작 과정을 디지털 공간으로 옮겨도 예술의 내용, 즉 이미지 작업에는 변화가 없습니다. 스타일러스는 브러시를 대체하지는 않았지만 성공하려면 브러시를 소유해야 했습니다. 컴퓨터 그래픽이 예술에서 독립을 주장할 수 없다는 것은 명백합니다. 그래픽 태블릿을 사용하는 것은 작가가 키보드와 그래픽 편집기를 사용하는 것과 마찬가지로 기술적인 기술입니다. 그림을 그리는 방법을 아는 사람이라면 누구나 예술가와 디지털 세계 사이의 중개자로서 컴퓨터를 사용하는 방법을 배우는 것이 어렵지 않습니다.

    종종 혁신을 채택하는 것은 개인에게 어렵고 모든 사람이 이 작업을 수행할 수 있는 것은 아닙니다. 평생 붓을 손에 쥐고 살아온 사람은 결코 '컴퓨터 붓' 사용법을 배우지 못할 수도 있습니다. 하지만 유연하면서도 적당히 확고한 사고방식을 지닌 젊은 예술가가 기술의 발전을 피해 숨는 것은 적절하지 않습니다. 지속적인 자기 교육 능력은 현대 예술가의 필수적인 부분입니다. 디지털 기술을 익히는 방법과 이를 포기하는 이유에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다.

    러시아 예술가들의 컴퓨터 기술 습득 문제

    러시아는 이제 기술화를 받아들이기 어려운 나라가 됐다. 이에 대한 주된 이유 중 하나는 우리나라의 물질적 복지와 안정성이 부족하기 때문입니다. 러시아가 세계 무대에서 개발도상국이라는 사실에도 불구하고 자금 조달 수준은 정부 기관무시할 정도로 작습니다. 동시에 러시아는 여러 가지 이유로 "문명화된" 의사소통 수단을 포기할 수 없으며, 그 중 하나는 세계화와 중앙 집중화된 정보 가용성입니다. 중등 및 고등 교육 기관의 컴퓨터 수업과 도서관의 기술 장비는 종종 매우 부족하고 세계 변화의 역학 요구 사항을 충족하지 못합니다.

    인구의 낮은 생활 수준이라는 또 다른 분명하고 확실한 이유가 있습니다. 그리고 이와 관련하여 '위기 집단'에서는 우선 학업과 일을 병행 할 기회가없는 소외 계층 및 저소득층 학생, 특히 부담이되는 비거주 학생을 하나로 묶을 수 있습니다. 숙박 및 등록과 관련된 문제의 부담을 안고 있습니다. 매장에서 상당히 유리한 제안을 제공하더라도 컴퓨터를 구입하는 것은 그들 모두에게 문제가 될 수 있습니다. 그래서 오늘날 인터넷 접속이 가능한 전문가 수준의 개인용 컴퓨터와 새로운 제품을 제공하고자 하는 예술가 소프트웨어, 스스로 처리해야 합니다.

    따라서 가장 "접근하기 쉬운" 기술이라도 모든 사람이 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 그러나 전통적인 학문적 방법(의심할 바 없이 전문성을 보장함)을 사용하여 훈련받은 고등 교육을 받은 예술가의 수가 매년 증가하고 있습니다. 그러나 동시에 해당 분야에 대한 기본적인 지식을 갖춘 젊은 예술가 미술, 컴퓨터 기술 및 인터넷 작업 기술이 전부 또는 부분적으로 부족하여 글로벌 노동 시장에서 경쟁력이 부족한 전문가입니다. 반면에, 그래픽 편집기를 사용하여 단순히 그림을 그리는 사람은 항상 미술의 기본에 익숙하지 않습니다. 현장에서 일할 수 있는 많은 젊은 인재 컴퓨터 그래픽그리고 괜찮은 것을 얻으세요 임금, 정보 기술 분야의 최신 성과를 창의력으로 활용하여 기술 교육을 피하거나 필요한 수준의 기술 역량을 달성하지 못합니다. 이 영역을 피하는 이유는 예를 들어 두려움이나 컴퓨터를 마스터하기 전의 일반적인 게으름 때문일 수 있습니다. 새로운 정보탐색하는 방법을 배워야합니다. 고등 미술 교육을 받은 후에는 괜찮은 생활을 누리려면 학업을 마쳐야 한다는 것이 밝혀졌습니다.

    컴퓨터 그래픽은 컴퓨터 게임 제작, 대중 영화 산업, 품질이 의심스러운 책 삽화 등의 분야에서 사용됩니다. 따라서 오늘날 그다지 널리 퍼져 있지는 않지만 그럼에도 불구하고 존재할 권리가있는 "연예 분야에서 일하는"현대 예술가의 아이디어가 탄생했습니다. 또한 미술 분야의 컴퓨터 기술이 하나의 현상이 아니라 하나의 현상이라는 근본적인 믿음도 있습니다. 주목할 가치가 있는진짜 예술가. 그러한 의견의 뿌리를 판단하는 것은 어렵습니다. 나는 나 자신을 대신하여 이렇게 말할 것이다: 나는 이 분야에서 일하며 종종 나이든 세대의 예술가들로부터 비난을 받는다. 그러나 전통적인 학문적 배경을 가진 사람 고등교육, 현대에 능숙하다 정보 기술, 자신있게 경력을 쌓고 적절한 급여를받는 것은 매장의 선배들조차도 비웃을 수 없습니다.

    예술가와 현대 교육

    연구 결과에 따르면, 대학의 교육 방법이 전통적으로 남아 있다는 사실, 즉 주제에 대한 지식이 교사와 학생 간의 직접적이고 지속적인 접촉을 통해 전달된다는 사실로 인해 러시아에서 공부하는 것이 서구보다 쉽다고 믿어집니다. 서양에서는 상황이 다릅니다. 학년 초에 학생은 과제를 받고 독립적으로 일합니다. 그러나 러시아에서는 고등 교육 기관을 졸업한 후 일자리를 찾는 데 큰 문제가 발생하는 경우가 많습니다. 예를 들어 예술가와 같은 훌륭한 전문가는 개인용 컴퓨터에 대한 지식 없이는 일자리를 찾을 수 없습니다. . 이러한 문제를 해결하기 위해 외국 경험의 예를 들어 보겠습니다. British Higher School of Design의 훈련 프로그램은 훈련 과정 중에도 잠재적인 고용주와 예술가가 만날 수 있는 전시회가 만들어지기 때문에 실질적으로 취업을 보장합니다. 전통 미술 과정에 컴퓨터 기술을 도입하는 것에 대해 이야기하면 학사 프로그램이 있는 대학이 있는데, 예를 들어 첫 번째 과정은 전통 미술을 다루고 다음 두 과정은 컴퓨터 그림을 전공합니다. 이 경험은 프랑스에서 흔히 볼 수 있습니다. 러시아에서는 예술가의 지식을 컴퓨터 그래픽 분야에 적용하는 문제에 대한 해결책이 현재 예술가 자신의 작업입니다. 국내 미술대학의 프로그램에는 컴퓨터 그래픽 마스터링이 포함되어 있지 않습니다. 예를 들어, 미술 학부의 Herzen University에는 "디자인 및 컴퓨터 그래픽"이라는 과정이 있습니다. 이 프로그램은 Adobe Photoshop 및 CorelDRAW 프로그램의 인터페이스와 작업 원리를 연구하는 것으로 구성됩니다. 이 지식 외에도 다음이 필요합니다. 실습태블릿과 스타일러스를 사용합니다. 이것들을 구입하면 전문 도구그들과 함께 작업하는 것은 제공되지 않습니다. 예술가는 그들과 독립적으로 작업하는 기술을 습득합니다. 노동 시장과 교육 시스템 사이에 갈등이 나타납니다. 유니버설 아티스트에 대한 수요는 러시아 노동 시장의 특징이라는 점에 주목하고 싶습니다. 이 기능은 소련 교육의 잔재 및 전환과 관련이 있습니다. 러시아 시스템좁은 프로필의 전문가 교육을 제공하는 볼로냐 시스템에 대한 "광범위한"교육. 현재 서구에서는 예술가에 대한 구분이 더 명확합니다. 전통 예술예술가-디자이너와 두 직업 모두 수요가 많습니다. 러시아 예술 대학의 커리큘럼에 컴퓨터 그래픽 분야의 예술가 적응 과정을 도입하고, 미술과 컴퓨터 그래픽에 대한 기초 지식과 디자인 추가 과정을 종합할 수 있는 프로그램을 만들 필요성이 커지고 있습니다. 다음 단계는 이 분야의 교사 훈련이다. 전문 미술 프로그램에는 기술적인 지식을 제공하는 과정과 미술 분야의 기초 지식을 제공하는 드로잉 및 페인팅 강좌가 많이 있지만, 젊은 예술가들에게 꼭 필요한 컴퓨터 그래픽 분야의 드로잉 및 페인팅 강좌는 없습니다. . 러시아에서는 이 문제를 해결하기 위해 고등 교육 기관의 커리큘럼에 실험 과정이나 선택 과목을 도입한 경험이 없었습니다.

    예술가와 예술성

    컴퓨터 그래픽 분야에 종사하는 사람도 여전히 예술가인가요? 이 문제에 대해 저는 교육학 박사 Leonid Naumovich Bogolyubov의 주장을 인용하겠습니다. 현대 미술: “오늘날 예술에서 아름다움은 종종 배경 속으로 사라지곤 합니다. 아름다움의 자리는 Paul Valery가 충격 가치(참신함, 강렬함, 특이함)라고 부르는 다른 가치로 대체됩니다. 이러한 "예술"은 전통적인 예술과 달리 미학적 기능을 주된 기능으로 수행하지 않고 다른 기능도 수행합니다. 사회적 기능» . 그렇다, 미술의 도구는 바뀌었는데, 예술가는 자신을 잃어버린 걸까? 어느 정도 관례에 따라 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 전문적인 활동현대 예술가는 예술 작품을 창작하고 대량 생산합니다. 예를 들어, 예술가가 컴퓨터 게임 제작에 참여한다면 그는 장인이 됩니다. 그러나 그럼에도 불구하고 예술성은 모든 창작 과정의 필수 요소입니다.

    미술에서 예술성의 기준은 무엇인가? 예술이라고 할 수 있는 것과 그렇지 않은 것은 무엇인가? 이것들 영원한 질문많은 사람들의 마음을 불안하게 했습니다. 예술 작품에 예술성이 존재하기 위한 필요 조건은 다음과 같다. 영적 세계예술적 이미지의 창조자와 감상자의 감각적 반응의 전달 과정에 사는 사람. 국내 철학자 Alexey Fedorovich Losev는 예술적 이미지에 대해 간결하게 설명했습니다. "다들 정말이지 예술적 이미지우리는 그것을 별개의 특성들의 합리적인 합으로 결코 이해하지 못하고, 살아있는 어떤 것, 그 깊은 곳에서 불안한 원천이 솟아나와 우리가 즉시 파악할 수 없는 것으로 이해합니다. 합리적인 방법. 예술적인 것은 아무리 보아도 결코 만족할 수 없는 것입니다. 이는 우리가 예술적 이미지를 아무리 깊이 인식하더라도 그 안에는 항상 이해할 수 없고 지칠 줄 모르는 무언가가 남아 있어 이 이미지를 인식할 때마다 우리를 흥분시킨다는 것을 의미합니다.”.

    작가의 주요 임무는 시청자의 영적 수준을 높이는 것입니다. 컴퓨터든 컴퓨터든 상관없어 전통적인 수단미술에서 예술가는 이런 저런 말을 합니다. 허영과 효과의 세계에서 벗어나 자신의 내면으로 돌아서 진정한 예술가이자 창작자가 끌어당기는 신성한 끈을 찾는 것이 중요합니다. 예술은 무엇을, 어떤 순서로 봐야 할지에 대한 분석이나 긴 설명이 필요하지 않은 보편적인 범주이자 보편적인 언어입니다. 나는 그것을 바란다 현대 예술가나는 이것을 잊지 않았습니다.

    엘피모바 L.A.

    석사 1년

    RGPU의 이름을 따서 명명되었습니다. A. I. 헤르젠

    상트페테르부르크

    일반 정보

    디지털 아티스트의 작품 예시

    • 인퀴지터, 작가 루슬란 스보보딘
    • 천사, 저자 Ilya Komarov
    • 상트페테르부르크의 은행 다리, 저자 B. Slobodan.
    • 어린 공주를 위한 하늘을 나는 성, Eduard Mango Kichigin 제작
    • Deisis-Presentence, 저자 Konstantin Khudyakov (ART&SPACE 갤러리, 뮌헨)
    • 기계 속의 신, 작가 Evgeniy Volos

    디지털 페인팅의 발전

    20세기 말~21세기 초, CG 아트(컴퓨터 그래픽 아트)는 급속히 발전하여 서적/포스터 디자인에서 강력한 위치를 차지하고 컴퓨터 게임 산업과 현대 영화 분야에서 널리 보급되었으며, 아마추어 창의성. 이러한 영역에서 이전 자금이 빠르게 이동하는 이유:

    유효성

    모든 수준의 디지털 작품을 만들려면 충분한 성능을 갖춘 개인용 컴퓨터, 그래픽 태블릿 및 컴퓨터 페인팅을 위한 여러 프로그램을 구입/보유해야 합니다. 이 모든 비용은 초기 버전에서 ~$1500(이 금액의 대부분은 라이센스 프로그램 비용)입니다(전문가는 더 비싼 컴퓨터, 모니터 및 태블릿을 구입하지만 작업 편의성만 높일 뿐입니다).

    고속

    특히 책, 영화, 게임 디자인 등 유료 예술 활동 분야에서 매우 중요합니다. CG 아티스트(예: Painter)를 위한 전문 프로그램에는 작업 속도를 높이는 수많은 도구가 포함되어 있습니다. 올바른 색상을 선택하는 것은 몇 초 만에 이루어집니다(올바른 색상을 얻기 위해 페인트를 혼합해야 하는 전통적인 페인팅과 달리 경험과 시간이 필요함). 올바른 브러시/도구를 선택하는 것도 거의 즉각적인 작업입니다. 작업을 취소하는 기능, 작업 중 언제든지 저장하고 나중에 다시 돌아올 수 있는 기능, 훨씬 더 많은 기능과 장점 목록 등을 통해 전문 아티스트의 작업 속도가 몇 배 더 빨라집니다. 동일한 품질. 또한 컴퓨터 작업은 영화, 게임 및 레이아웃의 디지털 기술에 즉시 사용할 수 있습니다. 먼저 유화로 칠해진 캔버스를 디지털 형식으로 전송해야 합니다.

    독특한 도구

    예를 들어, 레이어 작업을 하거나 사진의 텍스처를 필요한 그림 영역에 적용할 수 있습니다. 특정 유형의 소음 발생; 다양한 브러시 효과; HDR 사진; 다양한 필터 및 수정 - 이 모든 것 외에도 훨씬 더 많은 기능은 전통적인 그림에서는 사용할 수 없습니다.

    전망

    전통예술은 18세기에 들어서면서 기술과 수단의 완성도 측면에서 사실상 한계에 이르렀다. 그 이후로는 새로운 것이 추가되지 않았습니다. 여전히 안료, 오일(또는 미리 만들어진 혼합물), 캔버스 및 브러시가 있습니다. 그리고 새로운 것은 나타나지 않을 것입니다. 현대 컴퓨터 페인팅은 작업의 질과 규모 측면에서 여전히 과거 천재들의 최고의 그림과는 거리가 멀지만 발전할 여지가 있다고 말하는 것이 타당합니다. 모니터의 해상도가 증가하고, 연색성 품질이 향상되고, 컴퓨터 성능이 향상되고, 디지털 페인팅 프로그램이 변화 및 개선되고 있으며, 색상 작업/색상 출력을 위한 새로운 방법과 장치를 만들 수 있는 근본적인 가능성이 있습니다( 프로젝터 또는 홀로그램).

    일부 그룹의 사용 용이성과 조작 용이성

    컴퓨터 작업 방법을 알고 있고 호기심이 많고 활력이 넘치는 사람이라면 컴퓨터 페인팅 프로그램의 인터페이스를 이해하는 것이 어렵지 않을 것입니다. 이는 대부분의 Windows 프로그램 + 완전히 논리적인 디지털 아티스트의 툴킷과 동일합니다. 특정 프로그램 작업에 대한 유료 및 무료 비디오 강의를 모두 인터넷에서 이용할 수 있습니다. CG 아트 프로그램과 관련하여 이러한 비디오 튜토리얼에는 디지털 아티스트의 그림 작업의 모든 단계에 대한 기록이 포함되어 있습니다.

    디지털 페인팅의 단점

    마스터링의 어려움

    현재 이 전문 분야를 가르치는 학교나 진지한 교육 기관은 거의 없습니다. 주로 가장 활기차고 호기심 많은 사람들, 특히 스스로 배우고 정보를 찾는 방법을 아는 어린이들이 디지털 아티스트가 됩니다. 디자이너 및 프린터(PC에서 그래픽 작업 경험이 있음) 대부분의 유명한 디지털 아티스트는 전통 회화 교육 기관을 졸업한 후 독립적으로 CG 아트로 전환했습니다. 또한 현대 디지털 아티스트는 인터넷(동료, 고용주와의 커뮤니케이션, 새로운 프로그램 검색 또는 그리기 방법 검색 등) 없이는 상상할 수 없으며 모든 사람이 인터넷을 가지고 있는 것은 아닙니다. 컴퓨터로 그림을 그리는 방법에 관한 책은 거의 없지만 상황은 점차 개선되고 있습니다.

    2007년 현재 상황은 꽤 좋은 위치에 있습니다. 현재 미래의 미술 교사들이 디지털 장치를 다룰 수 있도록 교육하기 위해 상당히 다양한 교육 자료가 만들어지고 있습니다. 그래픽 태블릿을 사용하여 컴퓨터에서 작업하는 방법과 미디어 드로잉에 참여할 수 있는 다양한 프로그램을 집중적으로 학습합니다. 가까운 장래에 국내 주요 교육 대학에 유사한 과정이 개설될 예정이며, 이는 미디어 드로잉 및 디지털 페인팅 작업에 좋은 경험이 있는 새로운 교수진을 채용할 때 학교 및 기타 대학에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. .

    현재 컴퓨터 기술의 한계

    최신 모니터는 여전히 우리 눈의 해상도에 가까운 해상도에서는 작동하지 않습니다. 즉, 모니터는 같은 크기의 고전 그림의 한 부분을 실시간으로 관찰할 수 있을 만큼 세밀한 양을 표시할 수 없습니다. 그림을 프린터로 인쇄할 수 있지만 이로 인해 CG 아트의 세 번째 문제가 발생합니다.

    컴퓨터 이미지를 유형매체로 출력하는 문제

    모니터는 RGB 색상 공간(1,670만 색상)에서 작동합니다. 종이에 인쇄하는 것은 물리적으로 이 전체 색상 범위를 포괄할 수 없습니다. CMYK 색상 공간은 더 적은 수의 색상과 음영을 포괄합니다. 현시점에는 캐논이나 HP 등의 잉크젯 대형 포토프린터가 존재하며 그 사용이 점차 늘어나고 있습니다. 이러한 프린터는 1200-2400dpi 해상도의 RGB 색상 공간에서 작동하며 다양하고 때로는 이국적인 인쇄 매체에 인쇄할 수 있습니다. 그러나 그러한 작업의 비용은 매우 높습니다. 사진의 모든 색상을 표시할 수 있는(밝기, 대비, 색상 설정이 있는) 모니터는 해상도가 너무 낮아서 사진의 모든 세부 사항을 표시할 수 없습니다. 보간 - 일반 모니터는 동시에 1~2메가픽셀 이상을 표시할 수 없지만 특수하고 상당히 비싼 LCD 모니터는 약 8메가픽셀을 표시할 수 있습니다.

    저작권 문제

    도면의 원본(소스) 파일을 가지고 있는 사람이 도면의 소유자입니다. 그러나 다른 디지털 정보와 마찬가지로 파일도 상당한 비용을 들이지 않고 무제한으로 복사 및 복제할 수 있습니다. 그림을 보호하는 가장 간단한 예는 작은 사본을 인터넷에 게시하는 것입니다(일반적으로 전문 예술가는 고해상도(6000x10000픽셀 이상)로 그립니다. 세부 사항을 그리는 것이 편리하지만 1600x1200 이하의 작은 버전을 인터넷에 게시합니다. 또는 심지어 조각). 이 경우 그림의 큰 버전을 가지고 있는 사람이 그림의 작성자이자 소유자입니다. 디지털 그림의 저작권은 쉽게 변경할 수 있으며, 잘 알려진 예술가만이 그 저작권의 혜택을 누릴 수 있습니다.

    모래밭

    러시아어 포럼에 대한 외부 링크

    다양한 장르의 아티스트들이 소통하는 곳

    • - 2D 아티스트 포럼. 창업자 애쉬.
    • Skill.ru는 누구나 자신의 작품(사진부터 시까지)을 게시하고 그에 대한 가혹한 여론을 알아볼 수 있는 창의성 사이트입니다. 아니면 평생 동안 합당한 인정을 받으십시오. 그것은 운에 달려 있습니다.
    • Hofarts.com은 전문적인 "학교" 섹션과 CG 뉴스 매거진이 있는 포럼입니다.
    • 구로아트포럼은 유명 예술가 로만 구로 구냐브(Roman Guro Gunyav)가 2002년 12월 설립한 전문 포럼입니다.
    • CGFight.com은 아티스트(팀 포함) 간의 "싸움"과 경쟁을 전문으로 하는 포럼입니다.
    • CGTalk.ru - CGTalk.ru 포럼
    • MANGA.RU - 만화 스타일의 아티스트를 위한 포럼
    • 실시간은 실시간 학교의 하위 섹션입니다. 컴퓨터 아트 전 분야(2D, 3D)를 가르치는 몇 안 되는 기관 중 하나입니다. 포럼 개발 초기에는 러시아의 가장 유명한 CG 아티스트인 Anry가 그림의 방향을 주도했습니다. 포럼은 현재 비활성화되어 있지만 아카이브는 초보자와 전문가 모두에게 매우 유용합니다.
    • Arttalk.ru - 창의적인 사람들의 커뮤니티
    • Render.ru - 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션에 관한 온라인 잡지
    • artburn - CG 아티스트 컬렉션.
    • “어떤 미학”은 젊은 예술가들의 커뮤니티입니다. 설립자 유명한 예술가케트카.
    • Sketchers.ru는 아티스트를 위한 많은 편리한 기능(잡지, 갤러리)을 갖춘 다소 젊은 리소스입니다. 2004년 1월 17일 아티스트/디자이너 AJ에 의해 설립되었습니다. 이 도메인은 현재 작동하지 않습니다. 2010.01.10
    • ecreatorman.com - 집단 디지털 캔버스를 만들기 위한 원본 사이트입니다.
    • PointArt - 아티스트를 위한 포털입니다.
    • DigitalBrush - 주요 디지털 아티스트의 원본 작품 갤러리입니다.
    • ArtTower.ru는 컴퓨터 그래픽, 드로잉, 사진을 전문으로 하는 예술 포럼입니다. 전자잡지 ArtTower Magazine이 발행됩니다. 초보자를 위한 정기적으로 업데이트되는 강의 카탈로그가 포함되어 있습니다.
    • - 그래픽, 예술 포럼에 관한 모든 것.
    • - 디자인과 그래픽.

    해외 포럼 및 아티스트 커뮤니티에 대한 외부 링크

    • pixiv.net 일본어로

    디지털 페인팅 프로그램

    자유 소프트웨어

    • GIMP는 래스터 그래픽 편집기로 그림 그리기에도 적합합니다.
    • MyPaint는 그리기 프로그램, 끝없는 캔버스, 많은 브러시 및 최소한의 기능입니다.
    • Krita는 Calligra Suite의 일부인 그리기 프로그램입니다.
    • 연금술 -
    • Inkscape는 그리기용으로 설계된 벡터 그래픽 편집기입니다.

    독점 프로그램

    • Painter - 디지털 아티스트를 위한 Corel의 프로그램입니다.

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    삭제

    디지털 페인팅

    • 작가
    • 2016년 3월 30일, 16:15

    • 이 커뮤니티는 래스터 페인팅 또는 Photoshop, SAI, Painter 등과 같은 래스터 편집기에서의 페인팅을 전문으로 합니다.
      여기에서는 튜토리얼, 비디오, 편집자에 대한 정보를 게시하고 드로잉의 복잡성을 강조하며 흥미로운 결과와 드로잉 기술 등을 공유할 수 있습니다.

      픽셀 수명이 길다

      벡터 드로잉에 관심이 있으시면 에 오신 것을 환영합니다.

      • 작가
      • 2018년 3월 11일, 18:23


      • 특정 수의 흑백 사진을 처리하고 배경을 제거하여 PNG로 저장해야 했습니다. 이미 한 번 해본 적이 있지만 더 쉬운 방법을 찾았으니 공유해 보겠습니다.

        작업할 이미지를 새 레이어에 복제하거나 원본 레이어의 잠금을 해제하세요.

        그림은 흑백이어야 합니다. 메뉴로 가시는게 가장 좋습니다 이미지 > 조정 > 채도 감소또는 클릭 Shift+Ctrl+U을 클릭한 다음 레벨을 열고 그림을 최대한 대비되게 만듭니다.

        레이어로 돌아가서 클릭하세요. 삭제- 배경이 제거됩니다.

        그림이 희미할 수 있으므로 상단 패널 아래 이미지의 버튼을 클릭하고 일반 검정색 브러시를 사용하여 그림을 그립니다. 품질을 실험하기 위해 레이어를 복제할 수도 있습니다.

        모두! PNG를 저장하고 인생을 즐기세요.

        연필 스케치와 삽화는 물론 흑백 사진에도 잘 어울립니다.
        이 방법은 기본적이고 시간을 절약하며 말 그대로 1분 정도 걸립니다.

        • 작가
        • 2016년 10월 1일 20:03
        • 일전에 제가 글을 썼는데 이것이 모든 것을 쉽고 우아하게 만들어주는 훌륭한 솔루션이라는 것을 인정합니다. 공유해 주신 Lettochka에게 감사드립니다 :) 단 한 가지가 있습니다. 저는 Illustrator 5를 사용하고 있으므로 패턴 메이커가 없습니다.
          아직 Letta에서 이 기사를 찾지 못한 채 스마트 개체를 사용하여 Photoshop에서 패턴을 만들어 보았습니다. 제가 한 일을 공유하고 싶습니다. 아마도 누군가에게 도움이 될 것입니다.
          따라서 순서대로:
          1. 5000x5000 크기의 파일을 만듭니다. 중앙에는 4000x4000 크기의 정사각형 모양을 설정했습니다. 이것이 미래의 패턴입니다. 다음으로 사각형의 가장자리에 안내선을 배치합니다(객체에 맞추기를 켠 상태에서). 배경을 끕니다. 이제 배경이 투명해졌습니다. 이것은 미래의 모든 패턴의 기초가 될 템플릿 파일입니다. 파일 이름을 Pattern_1로 지정하고 저장합니다.
          2. 파일 메뉴에서 - 스마트 개체로 열기를 선택합니다. 동일한 파일을 열고 저장합니다(예: Pattern_1_3x3). 이름은 임의적입니다. 이 파일이 원래 패턴의 9개 사각형으로 구성되어 있음을 분명히 하기 위해 이름을 붙였습니다. 레이어 팔레트에는 Pattern_1 파일의 스마트 개체가 있습니다.
          3. 이제 자르기 도구를 사용하여 Pattern_1_3x3 파일 크기를 12000x12000 크기로 확장합니다(원본 패턴의 9개 정사각형을 여기에 맞춰야 합니다). 첫 번째 것이 이미 있고 중앙에 있습니다. 나머지를 복사하여 정확히 일치하도록 정렬합니다. 이는 패턴이 매끄럽게 유지되는 데 중요합니다. 모든 레이어 위에 있는 첫 번째 스마트 개체(첫 번째 흰색 사각형)를 사용하여 레이어를 이동합니다.
          4. 이 단계에서는 Photoshop에 두 개의 파일(pattern_1 및 Pattern_1_3x3)이 열려 있으며 동시에 작업해야 합니다. 편의상 창 패널로 이동 - 정렬 - 두 개를 수직으로 정렬합니다. 흰색 사각형, 안내선 및 약간의 공간을 볼 수 있도록 두 파일을 모두 엽니다.

          5. 다음으로 먼저, 파일 패턴_1에서 흰색 사각형이 있는 레이어를 끕니다. 그러면 방해가 됩니다. 그리고 가이드 사이의 투명한 공간에 미래 패턴의 요소를 삽입합니다. 모두 PNG로 되어 있고 Photoshop 설정에는 스마트 개체로 삽입할 수 있는 확인란이 있습니다(이는 작업할 때 모든 요소의 품질이 저하되지 않도록 하기 위한 것입니다). 이제 원하는 대로 요소를 배치하고 파일 패턴_1을 저장합니다.
          6. 그런 다음 옆에 열린 Pattern_1_3x3 파일이 업데이트되고 완전히 구성된 패턴을 얻습니다.


          지금은 배경이 투명하므로 모든 레이어 아래에 있는 Pattern_1_3x3 파일(배경)에 원하는 색상의 4000x4000 정사각형을 배치해야 합니다.
          필요한 만큼만 Pattern_1을 조정하고 수정 후 매번 저장하고, 만약을 대비해 업데이트할 때마다 Pattern_1_3x3 파일을 저장하는 것을 잊지 마세요.
          7. 패턴이 준비되면 패턴_1_3x3 파일에서 가이드를 따라 잘라서 이제 패턴의 최종 이름을 나타내는 JPG로 저장합니다. 계획대로 4000x4000 크기가 됩니다.


          8. 패턴을 JPG로 저장한 후, Pattern_1_3x3 파일로 돌아가서 자르기 작업을 취소합니다. 나는 저축하고있다.
          그래서 Pattern_1_3x3 파일을 패턴 구축을 위한 템플릿으로 유지하고 새 패턴을 만들기 위해 이 파일을 열고 레이어 중에서 중앙 스마트 개체를 찾습니다. 이를 두 번 클릭하면 새 패턴에 대한 모든 작업이 수행되는 별도의 문서로 열리고 최종 결과는 Pattern_1_3x3 파일에서 JPG로 저장됩니다.
          스마트 개체 작업의 장점은 Pattern_1 파일의 모든 패턴 오류를 변경하고 이를 저장하면 기본적으로 Pattern_1_3x3의 채워진 패턴에서 해당 패턴이 어떻게 보이는지 실시간으로 확인할 수 있다는 것입니다.
          이 방법은 나에게 매우 편리한 것으로 나타났습니다. 아마도 여러분 중 일부는 그것이 유용하다고 생각할 것입니다. :)

          • 작가
          • 2016년 9월 27일, 19:55
          • 나는 이미 얼마나 많은 사람들이 벡터 프로그램의 래스터 패턴처럼 내 관자놀이에서 손가락을 비틀 것인지 예상하고 있습니다. 하지만 제가 이 글을 쓰는 이유를 설명하겠습니다. 한때 래스터 패턴을 만들고 싶은 욕구가 절실했는데 문제가 생겼습니다. 물론 Photoshop에서 패턴을 만들 수 있지만 이 프로그램은 다른 요구 사항에 맞게 조정되었습니다. 하지만 Illustrator에 내장된 패턴 메이커는 모든 종류의 패턴을 빠르고 쉽게 만들 수 있어 항상 만족스러웠습니다. 글쎄요, 저는 일러스트레이터입니다. 무슨 말을 더 할 수 있겠습니까? 평소에는 기하학적인 격자에 따라 패턴을 만들지 않고, 물체를 무작위로 흩뿌려 놓고, 포토샵의 어떤 방법을 사용하든지 물체가 정상적으로 서 있는지 끊임없이 다시 확인해야 한다는 점도 있습니다. 일러스트레이터는 이와 관련하여 많은 시간을 절약합니다.

            일반적으로 Illustrator는 래스터 개체로 작업할 수 있으며 PNG의 투명 레이어를 이해합니다. 즉, PNG는 투명하게 유지되며 여러 이미지를 서로 쉽게 중첩할 수 있습니다.

            패턴을 만들려면 PNG로 구성될 개체가 필요합니다. 투명한 것을 가져다가 Illustrator로 드래그하고 패턴 만들기가 CS6부터 등장했다는 사실에도 주목하므로 이 방법은 6 이하에서는 작동하지 않습니다. 갤러리에서는 게시물의 모든 사진을 더 큰 크기로 복제했습니다.

            당장 중요한 점 : 권장하지 않습니다 작업 영역큰. Illustrator는 그림을 스마트 개체로 삽입하고 품질이 왜곡되지 않으므로(보통 내 원본 그림도 2000~3000px로 큽니다) 작은 영역에 패턴을 만들고 일반 크기로 내보낼 수 있습니다. 저는 보통 5000*5000px로 내보낸 후 600*600px로 패턴을 만듭니다.

            드래그한 후에는 중요한 작업, 즉 상단 패널에 있는 "삽입" 버튼을 클릭해야 합니다. 이것이 없으면 패턴을 만드는 것이 불가능합니다. 사진을 삽입한 후 선택하면 내부에 십자가가 없는 일반 프레임이 표시됩니다.

            그런 다음 모든 개체를 선택하고 개체 > 패턴 > 일반 벡터로 만들기를 선택합니다. 일반 창이 열리고 개인적으로 가장 큰 장점은 전체 패턴을 볼 수 있고 개체의 위치를 ​​즉시 변경할 수 있다는 것입니다. Photoshop에서는 큰 조각의 패턴을 보려면 추가적인 작업을 수행해야 합니다.

            패턴이 준비되면 상단 패널에서 “완료”를 클릭하세요. 다음으로 견본에서 한 조각을 꺼내고 클리핑 마스크 아래에 남은 부분을 숨깁니다. 다음으로 JPEG 또는 PNG 아트보드를 고려하여 내보내면 래스터 패턴이 준비됩니다!

            새 패턴을 만들기 전에 일반적으로 이전 개체를 삭제합니다. 파일 크기가 커지고 Illustrator가 느려질 수 있기 때문입니다. 나중에 내부로 이동하기 위해 패턴을 저장해야 하는 경우 모든 패턴을 여러 개의 작은 아트보드가 포함된 파일로 수집하고 벡터로 저장합니다.

            아마도 이 방법은 어떤 사람들에게는 복잡해 보일 수도 있지만 다른 사람들에게는 많은 신경과 시간을 절약해 줄 것입니다.
            C.G.또는 CG 페인팅디지털 드로잉이나 컴퓨터 그래픽(Computer Graphic)의 약어에 지나지 않습니다. 이 방향에는 컴퓨터에 그려진 모든 그림 또는 디지털이라고도 불리는 모든 그림이 포함됩니다.

            CG 아티스트가 무엇을 그리는지는 그들이 정확히 무엇을 그리는지에 따라 달라집니다. 크게 나누어 보면 래스터, 벡터, 3D가 있습니다. 나중에 벡터에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

            래스터는 우선, 어도비 포토샵에서는 부분적으로 벡터로 래스터로 그릴 수 있고, 플래시 애니메이션을 만들고, 사진 아트 및 콜라주 기술을 사용할 수 있습니다.
            더 있습니다 코렐 페인터와 함께 엄청난 양실제 그림을 모방하는 다양한 브러시. 덜 인기있는 일부 페인트 PhotoImpact, GIMP, SAI, Artweaver, Open Canvas, Art Rage, MyPaint, Krita.그리고 물론 페인트, 그런데 픽셀 그래픽을 그리는 것이 편리하다고 그들은 말합니다.

            벡터는 주로 다음과 같이 그려집니다. 코렐 드로우그리고 어도비 일러스트레이터 . 둘 다 장점과 단점이 있지만 둘 다 가장 크고 가장 유명한 벡터 편집기입니다.

            3D 플레이어도 선택할 수 있습니다. 3D 맥스, 마야, ZBrush, Cinema4D– 3D 모델링을 위한 편집자. 이러한 유형의 컴퓨터 그래픽을 완벽하게 만들려면 매우 강력한 컴퓨터가 필요합니다.

            디지털 페인팅이 기존 페인팅보다 나은 점은 무엇입니까?

            • 매우 빠른 작업 속도와 다양한 재료 선택. 올바른 색상을 선택하는 것은 몇 초 밖에 걸리지 않으며(올바른 색상을 얻기 위해 추가 페인트를 혼합하거나 구입해야 하는 전통적인 페인팅과 달리 경험과 시간이 필요함) 올바른 브러시/도구를 선택하는 것도 거의 즉각적인 작업입니다. . 모조유화, 파스텔, 수채물감 또는 한꺼번에 작업을 할 수 있는데, 현실 세계.
            • 작업을 취소할 수 있는 기능, 작업 중 언제든지 저장하고 나중에 다시 돌아올 수 있는 기능, 더 많은 기능과 장점 목록 등 이 모든 것이 아티스트의 작업을 동일한 품질로 몇 배 더 빠르게 만듭니다.
            • 컴퓨터 작업은 영화, 게임, 레이아웃의 디지털 기술에 즉시 사용할 수 있습니다. 페인트를 사용하여 재료에 수행된 작업은 먼저 디지털 형식으로 전송되어야 하며 여기에는 많은 문제와 추가 작업 단계도 있습니다.
            • 전통적인 페인팅과 달리 디지털 페인팅에는 멋지고 편리한 기능과 도구가 있습니다. 예를 들어 레이어 작업이나 사진의 텍스처를 필요한 페인팅 영역에 적용하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 특정 유형의 소음 발생; 다양한 브러시 효과; HDR 사진; 다양한 필터 및 수정 등.
            그러나 연색성과 관련된 큰 문제가 있습니다. 즉, 재료 매체에 예술 작품을 표시하는 데 어려움이 있습니다. 대부분의 모니터는 sRGB 색상 공간을 사용하는 RGB 색상 모델에서 작동합니다. 이 색상 경계는 고유한 색상 범위 제한이 있는 일반적인 CMYK 프린터의 색상 경계와 동일하지 않습니다. 결과적으로 모니터에 보이는 일부 색상은 종이에 인쇄되지 않으며 동시에 적용 범위 측면에서 프린터의 잠재력을 최대한 활용하지 못합니다. 이 문제를 해결하기 위해 전문가용 모니터는 프린터에서 사용할 수 있는 거의 모든 색상을 수용할 수 있도록 특별히 설계된 ARGB 색 공간(Adobe RGB)을 사용하며, 색상 프로파일은 모니터의 이미지와 인쇄 매체에 가장 잘 일치하도록 사용됩니다. 하지만 100% 일치는 불가능하기 때문에 최악의 sRGB 공간이라도 일부 색상 영역에서는 많은 CMYK 공간보다 더 넓습니다.