스크린 문화는 대중문화의 일종이다. 스크린문화는 21세기의 문화이다. 사람에 대한 정서적 영향을 증가시킵니다.

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스크린 문화는 스크린 매체와 어떤 방식으로든 연결된 모든 시청각 커뮤니케이션으로 이해될 수 있으며, 요소이러한 의사소통은 영화의 기술적 수단의 발전에 의해 직접적으로 결정됩니다.

또한 "스크린"이라는 단어에 포함된 내용에 따라 결정되는 몇 가지 "중간" 이해도 있습니다: 영화와 텔레비전; 영화, 텔레비전 및 비디오; 영화, 텔레비전, 비디오 및 개인용 컴퓨터 디스플레이 Werner Ingenbleck. 멀티미디어에 관한 모든 것. - 키예프: BHV, 2008. - 123p.

영화, 텔레비전, 비디오, 인터넷 등 스크린 문화의 발전 단계를 고려할 때, 이러한 각 단계는 새로운 유형의 스크린 문화 출현을 위한 전제 조건을 창출했다는 점에 주목됩니다. 이러한 과정은 화면의 기술적 수단과 사용기술이 향상되면서 발생하였다.

현대영화 최근 몇 년컴퓨터 기술의 출현으로 그것은 질적으로 다른 유형의 광경이 되었습니다. 과거의 영화 모델은 어떤 식으로든 현실을 왜곡했습니다. 감독은 현실을 사진으로 찍어 자신의 컨셉에 맞게 편집했다. 컴퓨터 기술의 출현으로 새로운 단계가 이루어졌고 환상의 세계는 사진 현실을 얻었습니다.

이전에 이것이 일부 관습의 도입을 통해 달성되었다면 이제는 예술적 결정 자체를 제외하고는 이것이 필요하지 않습니다. 시청자는 유물의 현실을 절대적으로 믿습니다.

현대 컴퓨터 기술의 단계에서 시뮬라크르(기의 없는 기표)의 유사성을 창조하기 위해 항상 노력해 온 영화는 이상적인 구현을 맞이하게 됩니다.

접근성과 정보 활용의 자유는 미디어 공간을 광활한 문화 세계에서 조화를 찾는 사람들의 만남의 장소로 변화시킵니다. 그러한 의사소통의 위험성은 심리학자, 철학자, 문화 과학자 등 다양한 지식 분야의 전문가가 고려하는 주제가 됩니다.

현대의 화면은 사라지고 가상현실로 녹아들기 직전이다.

에 살고 있는 사람들의 새로운 "품종" 가상 세계인터넷은 현실 세계보다 더 발전하고 있습니다. 새로운 언어전자 시청각 통신.

시각적 의사소통의 중요성과 사람을 공격하는 시각적 의사소통의 양이 증가한다는 것은 세상에 대한 상상적 인식에 호소하는 집단적 신화 의식의 비중이 확대되었음을 의미합니다. 원칙적으로 이성은 이미지의 형태로 시청자에게 제시됩니다. 우선 이 모델은 개념과 비유의 융합을 지향하는 사람을 지향합니다. 이 경우 주체와 객체, 객체 및 기호 Kapterev A.I., Shlykova O.V.의 개념 사이에 차별화가 부족합니다. 멀티미디어 소개: 교과서. 수당 / 모스크바 주립 문화 대학 러시아 연방 문화부. - M., 2008. - 45 p.

매스커뮤니케이션 과정의 전반적인 확산과 정보사회의 발전은 스크린 문화 전체 시스템의 성격과 기능에 영향을 미쳤다. 이 영향은 너무 강력해서 정보 공간의 요구 사항에 적응하는 화면 문화의 경향에 대해 이야기하는 것이 허용된다는 것이 밝혀졌습니다.

대량 유통 수단은 일종의 평균적인 시청자를 만들어냈습니다. 전통적으로 '고급' 문화와 전통적으로 '저급' 문화에 속하지 않고 대중 시청자의 평균적인 미적, 지적 수준에 부합하는 특정 표준화된 제품을 지향하는 특별한 '중간' 영역이 형성되었습니다. 안에 어떤 의미에서는이는 엘리트 하위문화와 대중 하위문화의 관계로 환산할 수 있고, 대중 하위문화는 평균 하위문화로 규정할 수 있다. 이제부터 시청자는 지식인도 아니고 가장 단순한 광경의 소비자도 아닙니다.

정보 분야가 강력해질수록 그 정보 분야에 포함되는 사람의 수도 늘어납니다.

이전에는 침범할 수 없었던 다양한 문화의 경계가 모호해지는 과정이 있으며, 이는 대화의 기능 자체를 위협합니다. 이 경우 우리는 클래식과 민속의 스타를 결합할 수 있는 옵션을 다루고 있으며, 어떤 경우에는 이 조합이 "팝스타"를 제공하여 대중이 점차 특정 "평균 벡터"에 대해 준비하도록 합니다. 이해의.”

이것이 문화 정보 공간의 단일 좌표 네트워크가 발생하는 방식입니다. 이전에는 상대적으로 지역적인 의사소통의 틀 내에서 유사한 프로세스가 발생할 수 있었지만 이제는 다른 가능성이 나타났습니다. 과학적, 기술적 진보는 스크린 문화의 새로운 유형의 기능과 대중 청중의 광범위한 도달 범위를 창출합니다. 삶은 스크린 문화의 틀 내에서 대중 커뮤니케이션의 필터를 통해 인식됩니다.

흥미로운 사실로 밝혀졌습니다. 현대 스크린 문화에는 "일반적인" 예술과 특히 "좋은" 예술로 간주될 수 있는 것을 선택하는 선택이 있습니다. 이 선택은 관객이 텍스트를 이해해야 한다는 반예술적 논제에 기초하고 있습니다.

결과적으로 대중 관객을 겨냥한 소위 접근 가능한 영화는 항상 의사 예술성을 위해 노력하고 노력해 왔습니다. 텍스트 예술성의 요소인 오해와 복잡성은 소위 "중간 문화층"에 대한 배제 또는 적용의 기준이 됩니다. 이전에 "고급" 문화의 작품이 받아들여질 수도 있고 받아들여지지 않을 수도 있었다면, "낮은" 문화에서는 그것이 조롱당할 수도 있었지만 이제는 모든 사람이 그것을 이해할 필요가 없었습니다. "품질"은 작품의 용이성에 달려 있습니다. 현대 스크린 제품의 잠재 소비자에 의한 이해. 의존성은 다음과 같이 나타납니다. 관중의 범위가 넓을수록 더 높아집니다.

많은 사람들은 미래가 "스크린 문화"에 속한다고 믿습니다. 하지만 이 문화가 사회에 널리 퍼지면 '대중'이 된다는 점에 유의해야 한다. 이것은 XX 세기에 존재했다는 사실로 확인됩니다. 불가피하고 예측 가능하다. 우리나라에서도 '대중 문화'는 소설과 TV 제작뿐만 아니라 집 디자인, 의류 선택, 가전 제품, 자동차 브랜드, 심지어 애완견 품종에도 반영됩니다.

스크린 문화의 요소는 아주 먼 옛날에도 찾아볼 수 있지만,

인류의 새벽에 원시 야만인이 광원(동굴 입구, 불)과 동굴 벽 사이의 공간에 손이나 물건을 놓고 정지 이미지나 움직이는 이미지를 받았을 때, 화면처럼요. 수천년 동안 그림자 극장에는 스크린 문화의 요소가 존재해 왔습니다. 그러나 스크린 문화의 진정한 개화는 1895년 프랑스에서 뤼미에르 형제가 영사기를 발명하고 최초의 영화관인 "니켈 올데온"을 창조한 19세기 말에 나타났습니다.

따라서 스크린 문화는 예전처럼 텍스트를 담는 것이 아니라 스크린, 모니터를 쓰는 문화이다. 그리고 이런 의미에서, 스크린 문화는 책과 문자 문화의 발전에 있어 논리적이고 자연스러운 단계입니다. 스크린(컴퓨터) 페이지는 부활한 음성 책 페이지이기 때문입니다.

스크린 문화

화면 이미지와 화면 음성 시스템을 기반으로 합니다. 그들은 행동을 함께 가져옵니다 구두 연설, 애니메이션 모델링, 서면 텍스트 및 기타 여러 요소. 스크린 문화의 내용이 영화, 텔레비전, 컴퓨터와 관련된 다양한 형태를 포함하는 것은 당연합니다.

현대 컴퓨터

소리, 이미지, 텍스트, 표 등의 형태로 다양한 방식으로 데이터를 표시할 수 있다는 점에서 다른 정보 전송 수단과 다릅니다. 컴퓨터는 활성 주체 역할을 하는 사용자와 대화형으로 상호 작용합니다. 이 경우에는 너무나 당연하다. 컴퓨터는 다른 어떤 수단보다 더 많은 것을 할 수 있습니다 매스 미디어시청자의 개인적인 요구를 충족시키다 . 특히, 사용자가 선택한 영화를 인터넷을 통해 상영하는 모든 기능을 컴퓨터가 수행할 수 있다. 이 경우 컴퓨터 화면이 영화 화면으로 전환됩니다.

전통적인 통계적 시각 정보(텍스트, 그래픽)와 문화 유물의 동적 형태(음성, 음악, 비디오 조각, 애니메이션 등)의 표현을 결합하는 멀티미디어라고 불리는 특별한 유형의 컴퓨터 기술이 점점 더 많이 사용되고 있습니다.

사용자는 독자, 청취자, 시청자가 동시에 되며,

향상시키는 정서적 영향사람당.

멀티미디어 도구는 엔터테인먼트 산업, 정보 기관, 박물관 및 도서관의 업무 관행에 적극적으로 포함되고 있습니다. 학습 과정에는 멀티미디어 프로그램이 사용됩니다. 이러한 외국어 교육 프로그램을 사용하면 디스플레이에 표시된 단어를 정확한 발음과 함께 동반할 수 있습니다. 이 경우 교사 역할을 하는 컴퓨터는 암기에 필요한 만큼 텍스트와 그에 수반되는 음성을 재생할 수 있습니다.

텔레비전의 개발과 기능은 점점 더 컴퓨터 세계와 연결되고 있습니다. 모든 것이 컴퓨터가 영화 카메라와 텔레비전을 대체할 시대를 향해 움직이고 있습니다.

컴퓨터 문화는 변증법적으로 모든 것을 포함합니다. 긍정적인 점스크린 문화 발전의 이전 단계. 그러나 영화나 텔레비전과 달리 컴퓨터는 월드 와이드 웹 내에서 정보 선택의 자유도를 크게 높이고 글로벌 상호 통신을 제공하며 사용자의 개별 요구를 최대한 고려하는 것을 가능하게 합니다. "전자 메일"의 개발로 사용자는 관심 있는 사람들과 직접 연락하고 원격 회의에 참여할 수 있습니다.

발전 과정에서 스크린 문화는 점점 더 이 문화 소비자의 요구를 충족하고 그들의 관심사를 고려하는 데 적응하고 있습니다. 스크린 문화가 발전함에 따라 특정 문화 현상의 표현을 선택할 자유가 증가합니다.

스크린 문화는 물질적 재화가 아닌 정신적인 요소와 정보, 지식을 주요 가치로 삼는 새로운 정보환경, 정보사회의 새로운 문화이다. 이것이 바로 이 새로운 인간 환경을 정보 사회라고 부르는 이유입니다. 이 사회에서 화면문화는 정보문화라는 일반적인 배경에 반하여 기능한다.

AYILGY 그룹,
잡지 "신성한 힘".

스크린, 문화, 스크린 문화, 사고, 언어.

주석:

이 기사는 각 개인의 삶과 전체 문화에 대한 화면의 영향의 일반화 스펙트럼을 조사합니다.

기사 텍스트:

현대 문화의 화면적 특성을 반영하여, 최근에화면은 인간 문화와 삶에서 지배적인 위치를 차지합니다. 스크린이 개인의 삶과 문화 전체에 미치는 영향의 일반화 전체를 포괄하는 '21세기 아이콘'이라는 것은 우연이 아닙니다. 이 영향의 주요 매개변수를 나열해 보겠습니다.

  • 컴퓨터는 필요한 정보를 제공하고,
  • 컴퓨터 화면은 학습에 도움이 되고,
  • 화면은 개인의 문화적 영역을 풍요롭게 하며,
  • 화면을 통해 필요한 정보를 즉시 처리할 수 있습니다.
  • 현대 문화에서 화면은 사람의 주요 여가 시간을 차지하며,
  • 화면을 통해 재정적, 경제적 문제를 해결할 수 있습니다.
  • 종종 화면은 돈을 버는 빠르고 실제적인 방법이 됩니다.

또한 현대 문화의 사람, 그의 의사 소통, 사고 및 언어에 대한 컴퓨터의 영향에 대해 자세히 살펴 보겠습니다. 아시다시피 컴퓨터는 인간 생활 과정에서 발생하는 문제를 해결하기 위해 인간이 인위적으로 만든 기술 도구입니다. 따라서 시청자에 따르면 화면은 사람에게 종속되어야 합니다. 이러한 상황에 주목하여 E. Fromm은 인간과 컴퓨터 사이의 관계의 주요 의미를 공식화합니다. 즉, 기술 장치가 아닌 인간이 최대 가치가 아닌 최적의 인간 발전이 되어야 한다는 것입니다. 노동 생산성.

컴퓨터를 사용한 의사소통이 사람들 사이의 대인 의사소통의 성격을 변화시키고 이 의사소통의 완전히 새로운 특징을 결정한다는 사실에 동의하기 어렵습니다. 아시다시피 의사소통은 복잡한 과정사람들 사이의 상호 작용, 사회적, 문화적 정보를 전달하는 특정 수단과 형태, 활동, 경험, 지식 및 능력을 교환하는 과정.

그러나 동시에 의사소통은 문화적, 사회적 주체가 서로 파트너를 인식하고 이해하는 대인 관계 연결임을 강조합니다. 국가에서 의사소통은 사람들을 다양한 사회공동체로 결속시키는 요소가 되었고, 국민과 사회 전체의 삶의 유기적인 부분이 되었기 때문에 다음과 같은 기능을 가지게 되었다.

  • 의사소통(정보 교환),
  • 쌍방향(파트너 간 상호작용),
  • 지각 (파트너가 서로에 대한 인식 및 지식),
  • 일방적이고 독백적인 방식으로 메시지를 전달하는 정보 형태의 의사소통과 절차적인 형태의 의사소통, 즉 의사소통을 의사소통 과정으로 이해하는 것,

기술적 수단을 의사소통 수단으로 사용하는 것은 의사소통 기능에만 국한되지 않는다는 점에 유의하십시오. 이러한 도구는 다음 기능을 수행할 수 있습니다.

  • 평가하다
  • 오류를 수정하고,
  • 사람들 사이에 간접적인 의사소통을 제공하고,
  • 활동의 하나 또는 다른 결과를 계산하고 예측합니다.

따라서 이 모든 것은 컴퓨터 기술 수단을 통해 중재되는 스크린 문화 분야의 커뮤니케이션 특성에 대한 아이디어를 제공합니다. 정보 기술 수단의 발명은 인간 의사소통의 가능성을 비정상적으로 확장하기 때문에 스크린 문화는 개인의 직접적인 존재에 완전히 제한되지 않는 것으로 나타났습니다. 왜냐하면 이 의사소통 도구를 공간의 어느 지점으로든 전송할 수 있는 많은 수단이 있기 때문입니다.

물론 현대 정보기술이 만들어낸 새로운 형태의 커뮤니케이션은 스크린 문화 커뮤니케이션에 다음과 같은 전망을 제시한다.

  • 장거리에서 서로 효과적으로 의사소통할 수 있는 능력,
  • 사람들이 접근할 수 있는 거대한 예술적 유물의 세계를 만들고,
  • 사용자 익명성을 유지합니다.
  • 의사소통을 간접적으로 만든다.

사회적 관점에서 볼 때 익명성은 사람들이 자신의 감정을 표현하고, 아이디어와 개념을 교환하고, 비판과 대중의 반대를 피하는 데 유용한 메커니즘입니다. 그러나 우리는 익명성 자체가 문화와 사회에 모순을 야기한다는 점에 주목합니다. 개방성에 대한 사회의 요구와 익명으로 말할 수 있는 권리와 기회를 갖고자 하는 개인의 요구 사이에는 상당한 모순이 있기 때문입니다.

또한 의사소통의 중재는 인간 형태의 빈곤을 가져오고, 주체 간의 소외가 발생하며, 대인 관계의 결핍이 커진다는 점에 주목합시다. 동시에 소외는 인간 활동이 그를 지배하고 지배하는 상대적으로 독립적인 힘으로 변형되는 것을 특징으로 하는 특정한 사회적 과정입니다. 현대 문화의 사람은 현실 현실의 많은 구성 요소에서 벗어나 자발적으로 또는 강제로 존재해야하는 환상 세계의 영역으로 들어갑니다.

이 모든 것은 현대 문화의 화면 특성이 사람에게 훌륭한 문화적 가치를 소개하고 그에 따라 그의 발전에 기여할 수 있다는 결론에 도달합니다. 지적 발달. 그러나 동시에 그것은 사람을 단순한 원시 소비자로 만들 수 있습니다. 게임 프로그램사람이 진정한 문화와 유익한 지적 활동에서 소외될 때.

이 모순은 화면에 의해 정확하게 생성된다는 점을 강조하겠습니다. 전 세계 공동체의 업무와 이익이 사람에게 접근 가능해지며 동시에 그는 사회적으로 고립되어 있습니다. 따라서 스크린 기술 수단의 개선은 한편으로는 개인의 특정 문화적 가치 선택의 자유를 증가시키는 반면, 다른 한편으로는 대인 인간 커뮤니케이션의 범위를 제한합니다.

영화관에서 영화를 볼 때 관객 간 소통은 강당 규모로 이뤄지다가, 텔레비전의 등장과 함께 사라지고, 소통의 범위가 원칙적으로 가족 단위 규모로 좁아진다는 점이 흥미롭다. 화면은 사용자와 함께 단독으로 유지되므로 시간 제한 없이 제어할 수 없게 사용할 수 있습니다.

따라서 스크린 문화에서는 개인이 자신의 취향과 욕구에 따라 전송되는 정보의 형태와 내용을 변경할 수 있는 쌍방향 커뮤니케이션이 형성됩니다. 스크린 문화가 발전하는 과정에서 대인관계의 규모가 줄어들면 의사소통의 상호작용성은 증가한다는 점에 주목하자.

시청자가 하나 또는 다른 프로그램을 선택할 수 있는 기회가 있는 텔레비전 문화와 달리 영화 예술에는 실제로 의사소통의 상호작용이 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 텔레비전은 방송과 대화형이라는 두 가지 채널을 사용하는 것으로도 알려져 있습니다. 시연을 위해 대화형 TV를 사용할 수 있습니다. 오락 프로그램, 학습 과정에서 거래를 합니다.

최신 대화형 TV 기술에는 수많은 셋톱 박스가 포함되어 있으며 그 중 일부에는 하드 드라이브가 포함되어 있어 시청자는 TV 프로그램 중에 시청 프로그램을 변경하고, 일시 중지하고, 프로그램을 시청하는 동안 화면 클립을 제외할 수 있습니다. 텔레비전 예술의 대화형 의사소통은 전화로 예술 프로그램을 선택할 때, 특정 예술 프로그램에 대한 여론을 조사할 때, 매일 점점 더 현대 문화를 교정할 때 실현됩니다.

"컴퓨터 아트"라는 개념의 허용 가능성에 대해 간략히 살펴 보겠습니다. 인터넷을 통해 현대 화면의 기능을 사용하면 사용자는 예술적 가치를 표시할 수 있는 폭넓은 선택권을 가지며 창작에 참여할 수 있는 기회도 갖게 됩니다. 예술 작품. 부재중임에도 불구하고 직업 훈련그러한 작품을 만든다고 해서 예술 자체에 대해 이야기할 수는 없지만 다음 분야에서 현대 컴퓨터 기술이 예술에 미치는 무조건적인 영향을 주목할 수는 없습니다.

  • 한편으로는 컴퓨터 화면 기술이 다음 분야에 사용됩니다. 창의적인 작품화가와 조각가, 공연가와 작곡가,
  • 반면에 현대 정보매체는 고급문화를 대중에게 공개함으로써 그 가치수준을 저하시킨다.

예를 들어, 예술에서 컴퓨터 기술을 사용하려는 대부분의 시도는 회화 및 드로잉과 관련되어 있으며 이는 이 분야에서 컴퓨터 사용에 대한 두 가지 접근 방식을 관련시킵니다. 첫 번째 경우 컴퓨터는 간단한 도구 역할을 합니다. 다른 하나는 예술가가 기계에 프로그램을 제공하는 것인데, 컴퓨터 자체가 조건부로만 그렇게 부를 수 있는 예술 작품을 만드는 것이 무엇인지 알지 못합니다.

또한 전통 건축에서 설계된 건물의 모델링은 플라스틱, 강철 및 기타 재료로 모델을 만들고, 이러한 모델을 페인팅하고, 고객에게 시연하기 위해 다양한 각도에서 장착하고 사진을 찍는 것으로 귀결됩니다. 모델을 변경하거나 수정하면 이 작업이 반복되는 경우가 많으며, 건축가는 컴퓨터를 사용하면서 먼저 기존 건축 프로그램을 사용하여 모델을 구축하고 프로젝트의 질감 및 조경 특징을 시뮬레이션하고 필요한 정보를 기계의 기억. 그 후 건축가는 변경 사항을 적용하여 컴퓨터에 들어갑니다. 새로운 정보, 전체 프로젝트에 새 데이터를 포함하고 필요한 경우 기계에서 새 모델을 구성합니다.

우리는 또한 예술적 창의성에서 화면을 사용하기 위한 다음과 같은 유망한 방향에 주목합니다.

  • 비슷한 기술이 일종의 방향으로 존재합니다. 음악적 창의성, 컴퓨터 음악 또는 전자 음악이라고 불리는 컴퓨터는 음악 작품 제작에 매우 널리 사용됩니다. 음악 신디사이저가 오케스트라 악기를 재생하고 사운드 스케일을 풍부하게 하기 때문입니다.
  • 컴퓨터는 프로그램의 제어하에 신디사이저로 연주되는 일반적인 음악 음색으로 구성된 음악을 작곡하는 데 사용되었습니다. 컴퓨터 음악은 새로운 사운드를 합성하고 멜로디의 오케스트레이션을 크게 단순화합니다.
  • 예술가의 창의성에는 또한 컴퓨터의 참여를 포함하여 예술가가 스케치, 미래 그림의 레이아웃 또는 독립 작품미술;
  • 극장에서 스크린 컴퓨터 문화를 활용하는 것도 유망하며, 이는 주로 무대 풍경 모델링과 조명 디자인 옵션을 통해 발생합니다.
  • 화면 기능은 텍스트 정보를 입력, 저장, 처리 및 번역하는 수단으로 문헌에서 매우 널리 사용됩니다.

쌍방향 의사소통은 기술적 매체를 통한 의사소통이며, 사람들이 항상 필요로 하는 직접적인 개인적 의사소통을 대체할 수는 없습니다. 그러나 우리는 정보와 기술적 수단이 공간을 압축하고 시간을 가속화하면서 문화적 가치를 거의 즉각적으로 전달한다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 실시간으로 정보가 전달되어 사용자도 지금 흐르는 역사의 흐름에 참여하게 됩니다.

S.G. 정보 기술의 영향으로 사람들의 의식이 변화하는 문제를 연구한 Kara-Murza는 텔레비전이 가지고 있는 변칙적인 제안의 힘이 보다 근본적인 문제, 즉 의식 유형의 변화를 감지하는 증상으로 작용할 수 있다고 지적합니다. 인류가 시트가 아닌 화면에서 정보를 얻는 새로운 방법으로 전환하는 동안 생각합니다.

따라서 컴퓨터, 텔레비전, 오디오, 라디오, 전화에 대한 정보의 수동적 소비는 점점 더 활동적인 형태의 여가, 창의성, 인지를 대체하고 사고의 경직성을 형성하며 사람들이 서로 직접적인 의사 소통을 박탈하고 있습니다. 개인 공간이 좁아지고 살아있는 자연으로부터의 소외는 세상의 그림을 단순화하려는 비자발적 욕구, 의사 결정에 대한 두려움, 책임에 대한 두려움을 유발합니다.

그러한 사고는 종종 엄격한 컴퓨터 프로그램에 의해 설정되고, 형식적 논리의 규칙을 따르며, 마치 변증법적 유연성과 감각 능력을 상실한 것처럼 모호하지 않게 됩니다. 그것은 주제로부터 분리되어 그의 정서적 감정, 직관, 진정한 창작 과정을 박탈당하게 됩니다. 이 모든 것은 자연 과학 접근 방식이 인공 기술, 정보 접근 방식으로 대체된다는 사실로 이어집니다. 여기서 개인은 개인으로서 활동하고 의식 단위로 참여하며 점차적으로 기호의 흐름과 합쳐집니다. 스크린 문화가 생산한 이미지.

점차적으로 스크린 문화를 가진 사람을 식별하는 것은 개성의 상실과 개인의 전반적인 문화적 수준의 저하로 이어질 수 있습니다. 그러한 사고와 그 산물인 지식은 비인격적이고 비창조적이라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 개인적인 지식은 감성과 변증법을 희생시키면서 속도와 정확성을 갖는 지적 헌신이기 때문입니다.

물론 이 모든 것은 대인 커뮤니케이션과 창의적 실현 문화에 부정적인 영향을 미칩니다. 사람들의 도덕성과 행동, 문화적 필요에서 실질적인 이익과 편의의 기준이 중요해집니다. 현대 문화의 사람은 세상에 대한 감정적 인식에 해를 끼치면서 점점 더 실용적이고 계산되고 있습니다.

또한 사람들의 생각을 바꾸는 것은 그들의 행동, 필요, 그들을 만족시키는 방법, 그리고 개인과 사회 전체의 전체 생활방식에 영향을 미친다는 점에 주목합시다. 이 모든 것이 컴퓨터 기술의 영향으로 사람들의 의식이 조정되는 것을 연구하는 것이 사회적으로 중요하며, 이는 일종의 새로운 역사적 현실로 변모하고 있습니다.

마지막 상황을 통해 우리는 사회의 전산화 과정을 반영한 결과 스크린 문화에 속한 사람의 새로운 유형의 사고에 대해 이야기 할 수 있습니다. 미디어 시스템을 통해 단편적이고 무작위적인 정보의 흐름을 받아들이는 사람은 비판적 인식과 사려 깊은 이해 없이 현상의 표면에 머물게 됩니다. 현대 문화는 음모와 허위의 조각, 정치적 게임, 불필요한 정보의 흐름이 축적되는 일종의 웹으로 변하기 시작했습니다.

강력한 정보 도구를 갖춘 현대 화면 컴퓨터 문화는 사람들의 사고에 긍정적인 영향을 미칩니다. 그 영향으로 현대 사고는 현실의 비 유적 반영과 논리적 반영의 융합, 인간 사고를 풍요롭게하는 것과 같은 속성이 특징이되기 때문입니다. 이것은 배양액을 복용량으로 사용합니다. TV 화면, 특히 컴퓨터의 논리는 시청자에게 이미지 형식으로 제공되어 논리에 대한 인식을 더 쉽고, 접근하기 쉽고 감정적으로 충전하기 때문입니다.

이는 서로를 보완하는 다양한 인지적 형태로 나타나는 스크린 문화의 인식론적 기능의 실현으로 이어진다. 이러한 비유적, 논리적 상보성은 뇌의 두 반구에 정신생리학적 기반을 갖고 있으며, 오른쪽은 이미지와 감정의 형태로 현실을 반영하는 기능을 수행하고, 왼쪽은 합리적 인지 기능을 해결합니다.

두 반구는 하나의 초복합 시스템, 즉 인간 두뇌의 두 부분이기 때문에 인간 두뇌는 논리와 상상력을 기반으로 작동하기 때문에 서로 연결되어 있는 것으로 나타났습니다. 사람이 논리적으로만 생각하는 경우 의식의 비논리적 부분도 포함됩니다.

컴퓨터 사고의 비유성과 모자이크 특성에도 불구하고 세상에 대한 비유적인 인식이 컴퓨터 문화에서 우세한지 아니면 논리적 사고와 관련되어 있는지에 대한 질문에 명확하게 대답하기는 어렵습니다. 이 사고는 사람을 개념과 시각적, 속도의 융합을 지향합니다. 유연성, 사고의 반응성. 우리는 또한 새로운 기술이 부여된다는 점에 주목합니다. 현대인에게스크린 문화가 항상 긍정적인 의미를 갖는 것은 아닙니다. 따라서 컴퓨터 사이트는 동일한 사건에 대해 상충되는 정보를 제공하여 진실이 많다는 의견 형성에 기여합니다.

이 모든 것이 다음과 같은 사실로 이어집니다. 심리적 초상화스크린컬쳐 제품의 이용자와 그 기술적 능력은 다음과 같습니다.

  • 내부 분열,
  • 사람들의 의견이 분열되고,
  • 갈등이 증가하고,
  • 일종의 정보 숭배 느낌,
  • 의견의 일방향성,
  • 일련의 진부함과 표준의 관점에서 생각하는 습관.

스크린 컴퓨터 문화 기술의 영향으로 인한 의사소통의 변화는 사람들의 정신 활동에 일정한 변화를 일으키기 때문에 신력이 사고, 사고의 성격과 내용의 변화는 사고와 유기적으로 연결된 언어에 중요한 영향을 미치며 의사 소통 수단이자 사고의 물질적 껍질이며 언어의 발달과 형성에 영향을 미칩니다.

언어는 인간 활동 과정, 특히 노동 과정에서 발생하는 사람들 간의 의사 소통에 의해 생성되는 것으로 전통적으로 알려져 있습니다. 그것은 사람들의 목적이 있고 활동적인 활동으로서의 노동이며, 인간 존재의 외부 조건을 변화시키는 의식적 성격을 지닌 활동이며, 사람의 사고와 언어를 형성하는 활동이며, 이는 다른 사람에게 무언가를 말해야 할 필요성에서 탄생합니다.

이러한 논리는 우리를 다음과 같은 결론으로 ​​이끈다. 언어는 의사소통의 수단으로 등장했고 오늘날에도 여전히 이 기능을 수행하고 있기 때문에, 스크린 문화의 영향을 받은 의사소통의 변화가 언어의 변화에 ​​기여하는 것은 매우 자연스러운 일이다. 의사소통 수단인 언어를 사용하지 않거나 거의 사용하지 않으면 언어 자체가 변하게 된다.

텔레비전은 언어 진화에 부인할 수 없는 부정적인 영향을 미칩니다. 진행자와 아나운서가 때때로 문맹이고 서투른 언어를 사용하기 때문에 이는 텔레비전 시청자의 언어와 사고, 그리고 종종 그들의 행동에 부정적인 영향을 미칩니다. 스크린 문화의 현대적 기능으로 인해 러시아어로 된 독특한 스크린 전문 용어가 개발되었다는 사실에 동의하기 어렵습니다.

스크린 문화의 기술적 기반의 급격한 변화의 영향으로 언어적 변화가 만화경적인 속도로 일어나기 때문에 새로운 단어와 새로운 표현이 등장하지만 언어 자체는 점점 열악해지고 원시적이 됩니다.

사회의 정보화에 따른 스크린 컴퓨터 문화에서 나타난 사고와 언어의 변화를 살펴보면 다음과 같다.

  • 전도,
  • 발굴.

첫 번째 변화는 문화의 발전과 기능 과정에서 이전에 매우 중요했지만 그 역할, 심리적 구성 요소 및 의사 소통 방법이 크게 상실되었다는 것입니다. 사회 발전의 초기 단계에는 특징적인 특징을 지닌 신화 의식이 내재되어 있습니다.

  • 논리적 요소는 아직 감정적 영역과 명확하게 분리되지 않았습니다.
  • 주체와 객체에 대한 의식의 내용이 구별되지 않고,
  • 대상과 기호의 불가분성,
  • 신화적 사고는 주로 기호-상징적 형태로 나타난다.

현대 문화의 신화는 발전된 사회적 규범과 의사소통 규칙으로 대체되었으며, 이는 항상 존재하지 않으며 때로는 일차적이고 원시적이며 지금까지 억압된 대응 방식을 유발합니다. 사회의 정보화 조건에서도 비슷한 과정이 일어난다. 이러한 정보화와 관련된 현상과 과정은 정치 생활뿐만 아니라 경제, 사고와 언어를 포함한 정신 문화에서도 산업 사회에 존재하는 엄격한 규범에 맞추기 어렵고 일치합니다.

또한 스크린 문화의 엄격한 규범을 거부하는 것은 어느 정도의 즐거움을 동반하기 때문에 그것이 스크린 문화의 매력적인 힘이 되어 상징의 형태로 표현되어 TV 시청자나 컴퓨터 사용자가 몇 시간 동안 앉아 있어야 한다는 점도 주목하자. TV 화면이나 컴퓨터 디스플레이에서 사고 방식과 표현 방법을 바꾸는 것은 언어입니다.

스크린 문화의 복귀 구현, 특히 서면 연설의 역할 변화에 대해 간략히 살펴 보겠습니다. 현대 컴퓨터 네트워크 사용자의 글쓰기는 글쓰기 문화의 특징적인 격세적 특징을 획득합니다. 전화와 무선통신의 등장으로 점차 침식되었던 서면 의사소통 능력이 이메일 시스템을 통해 부활하면서, 컴퓨터 네트워크를 통한 통신을 통해 새로운 형태의 의사소통이 학습된다.

우리는 또한 스크린 컴퓨터 문화에서 특별한 능력이나 훈련을 받은 사람들을 제외하고는 대부분의 사람들에게 감정을 글로 표현하는 기술이 제대로 발달하지 않았기 때문에 글로 표현하는 감정화는 심각한 어려움을 야기한다는 점에 주목합니다. 감정은 "이모티콘"으로 표현되는데, 이는 컴퓨터 세계에서 비언어적 의사소통 수단의 부족을 보완합니다. 필요한 조건전체 교환. "스마일리"는 콜론과 같은 다양한 조합으로 구성된 아이콘, 그림이며 오래전 시대의 사람이 쓴 언어를 일종의 반전시킨 것입니다. 그림으로 단어를 보완해야 할 필요성은 먼 과거의 메아리라는 점에 유의하십시오.

컴퓨터 문화의 기능에는 복귀뿐만 아니라 겉보기에 반대되는 추세, 즉 이전에 형성된 것이 쇠퇴했지만 나중에는 불필요한 기술, 능력, 유형 및 활동 형태가 된 실행이 동반된다는 점을 강조하겠습니다.

  • 대인 커뮤니케이션은 익명의 커뮤니케이션으로 대체됩니다.
  • 컴퓨터를 이용하여 습득한 의사소통 능력이 사회적 현실로 옮겨지고,
  • 직접적인 대인 커뮤니케이션이 단순화되고 빈곤해지며, 대인 커뮤니케이션의 다의미적, 감정적 언어가 감정적으로 퇴색되고 건조하며 이성적인 언어로 대체됩니다.

스크린 문화의 특징과 그것이 영화의 스크린 문화에 직접적으로 미치는 영향을 분석하면서 우리는 정보 스크린 세계에서 사람들과 사회의 관계가 전체적으로 변화하고 있음을 주목합니다. 이러한 관계의 변화의 결과는 부분적으로 스크린 문화의 기능에 두 가지 추세, 즉 대량화와 축소화의 존재였습니다.

스크린문화와 대중문화의 연결이 스크린문화 자체의 대중성을 결정하기 때문에 후자의 내용에는 세계문화의 수많은 유물이 포함되어 있다. 세계 최대 규모의 도서관과 유명 박물관, 건축 및 역사적 기념물, 콘서트 홀극장은 다양한 관객과 청취자가 접근할 수 있게 됩니다. 수천만 명의 사람들이 수많은 문화 유물을 이용할 수 있게 되면서 그들의 생활 활동이 대량으로 확산되었습니다.

탈집단화에 대해 간략히 살펴보겠습니다. 현대 정보와 기술 수단은 개인의 개성을 박탈하지 않으면서 새로운 문화적 글로벌 공동체를 창출합니다. 사람은 필요한 정보를 적시에 어디서든지 수신하고 전송할 수 있으며 필요한 사람이나 기관에 즉시 연락할 수 있습니다. 오늘날의 미디어는 다음과 같습니다. 더 크게미적 요구를 충족시키는 모드로 전환 다양한 그룹소비자와 개인 가입자.

따라서 현대 정보 기술을 통해 대량이 아닌 소비자 요구에 맞는 개별 정보를 얻을 수 있습니다.

이 모든 것이 미디어가 그 반대 방향으로 변하고 개인 정보의 수단이 된다는 사실로 이어집니다. 마치 한 사람을 위한 네트워킹과 통신 기술이 존재하는 것처럼 느껴집니다.

결과적으로 이 모든 것은 스크린 문화에 의해 생성된 새로운 커뮤니케이션 시스템이 우리 문화의 단어, 소리 및 이미지의 생산과 배포를 전 세계적으로 동시에 통합하고 이를 개인의 취향과 기분에 맞게 조정한다는 사실로 이어집니다. 따라서 문화의 탈집단화는 개인적이고 개인적인 원칙의 역할을 증가시킵니다. 그러나 동시에 그것은 그에게서 진정한 사회적 적응을 박탈합니다.

다른 개인과 자신에 대한 창의적인 태도를 바탕으로 사람들은 자신의 필요와 욕구를 조직하고 자신과 동일해집니다. 자신을 주변 세계로부터 분리시키고 내면 세계를 이해하도록 돕고 자신을 인식할 수 있게 해주는 것이 바로 정체성입니다. 정체성의 형성은 사회의 다양성 증가와 인간 생활 환경의 영향으로 발생하는데, 이는 특히 정보사회 형성기의 특징이다.

역동적인 사회적, 기술적 변화의 상황에서 현대 문화의 사람이 종종 불안감을 느낀다는 사실에 동의하기 어렵습니다. 이는 인간 삶의 세계화, 개인의 일반 참여와 개인 사이에 갈등이 있기 때문입니다. 내면의 세계사람은 정체성의 문제를 실현합니다.

또한 중요한 사실은 역사적 기간조직의 해체, 제도의 불법화, 대규모 사회 운동의 소멸, 문화적 표현의 일시적인 특징을 지닌 정체성은 개인적 의미의 주요 원천이 됩니다. 후자는 외부 세계와의 실제 상호 작용을 기반으로 한 것이 아니라 자신이 누구인지에 대한 사람들의 생각을 기반으로 형성됩니다. 실제로 후자는 스크린 컴퓨터 문화에 위배됩니다.

현대 문화인은 예술적 유물을 소비하는 과정에서 자신의 취향과 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 스크린 문화의 탈암극화 과정은 대중화 과정과 분리될 수 없다는 점에 유의해야 한다. 문화가 그에게 제공하는 정보의 범위. 이 모든 것이 문화의 근본적인 변화, 새로운 정보 기술 도입에 따른 주요 추세의 변화로 이어집니다.

또한 탈문화화 과정에서 서면 문화에서 시청각 문화로 점진적인 전환이 이루어지고 있으며, 신문, 잡지, 서적 기사가 텔레비전과 컴퓨터 화면으로 대체되고 있다는 점도 주목해야 합니다.

스크린 문화는 산업사회의 산물이며, 정보전달 수단인 제1스크린의 출현 및 기능과 유기적으로 연결되어 있다. 산업사회로 들어선 이러한 문화는 정보사회 형성과정에서 본격적으로 발현되어 새로운 기술적 수단을 갖추며 핵심이 되고 있다. 문화적으로 형성적인현대적인 현상.

스크린 문화를 공부하기 시작하면 가장 먼저 눈길을 끄는 것은 스크린 문화가 강력한 기술적인 스크린 유물을 만들어낸 과학 기술 진보와의 긴밀한 연관성입니다. 스크린 문화는 영화, 텔레비전, 컴퓨터 장비 등 정보를 표시하는 스크린 수단과 인간의 상호 작용의 결과입니다. 그것은 스크린이 물질적 담체인 문화의 한 형태를 나타낸다.

스크린(프랑스어 Ekran - 스크린)은 다양한 유형의 에너지 방사선을 흡수, 변환 또는 반사하는 표면을 가진 장치입니다. 스크린은 방사선으로부터 보호하고 방사선 에너지를 사용하며 이미지를 얻는 데 사용됩니다. 스크린의 마지막 기능, 즉 이미지를 획득하는 데 사용되는 것이 스크린 문화의 기술적 기반이다. 따라서 화면 자체는 순전히 기술적 의미를 가지며 많은 기술 시스템의 일부 중 하나입니다. 이를 통해 시각적 이미지를 표시하고 인식할 수 있습니다.

사람이 생각한 것. 화면은 빛을 사용하여 인간의 시각 분석기에 영향을 미칩니다. 뷰어는 실제 존재하는 물체에 대한 밝은 이미지를 찍습니다. 기술적 인공물이 개선됨에 따라 화면은 흰색 필름 화면에서 전자관, 그리고 컴퓨터 디스플레이로 진화했습니다. 이러한 진화 과정에서 화면의 이미지 전송 능력이 향상되었습니다. 이로 인해 실제 사물의 세계와 기호의 세계 사이의 구분이 점점 더 모호해졌습니다. 우리 시대에는 이것이 특별한 유형의 현실, 즉 화면 인공물로 만들어진 세계인 가상 현실로 이어졌습니다.

정보를 표시하는 스크린 수단의 발전은 소위 '스크린' 문화의 형성을 결정했습니다. "모든 기술적 혁신과 함께 역사적으로 중요한 발견의 출현과 함께 우리의 사고와 행동 방식을 구조화하고 통제하는 새로운 "인식론적 은유"가 나타납니다." 세미나 책임자인 V. Poliektov는 "스크린 문화의 인류학적 문제"를 썼습니다. 상트페테르부르크 주립대학교에서. – 지난 세기 말부터 현재까지 '스크린'은 그런 은유가 됐다. '스크린' 현상이 탄생을 이끌었다 스크린 문화.“스크린”, “차폐”, “스크린 현실” 및 이와 관련된 “가상 현실”은 20세기 문화 형성의 중심이자 핵심 현상입니다”(79, 3).

이로써 인간의 지적 능력과 컴퓨터공학의 기술적 능력이 결합된 새로운 문화가 형성되고 있다. 이는 글쓰기가 아니라 "화면 표시"가 주요 물질 전달인 문화 유형을 의미합니다. 이 문화는 등장인물의 행동과 음성 언어를 모방하는 화면(평면) 이미지 시스템을 기반으로 합니다. 이는 인간 활동의 산물이며 부분적으로 화면 기반 기술 수단을 통해 사회에 전파되는 견해, 가치 및 지식 시스템입니다. 새로운 문화, 이는 사회의 정보화 조건에서 급속한 발전을 이루고 있습니다.

이것들과 다른 것들은 의미 있고 필수 특성스크린 문화는 정의에 따라 표현되어야 합니다. " 일반 정의, I.P를 씁니다. Farman, - 모든 실제적인 맥락의 총체성을 바탕으로 단어를 사용하는 모든 방식으로 구성되어야 합니다. 따라서... 본질적으로 모든 사회적 실천을 풍부하게 다루고 모든 측면을 분석할 필요가 있습니다”(113, 266). 그러므로 스크린 문화의 본질과 그 본질을 알아보기 위해 특징이러한 정보사회의 복잡한 현상을 정의하기 위해서는 우선 이 문화의 내용을 밝힐 필요가 있다.

이미 언급했듯이 스크린 문화는 스크린 이미지와 스크린 스피치 시스템을 기반으로 합니다. 액션, 음성 언어, 애니메이션 모델링, 서면 텍스트 및 기타 여러 요소를 결합합니다. 스크린 문화의 내용이 영화, 텔레비전, 컴퓨터와 관련된 다양한 형태를 포함하는 것은 당연합니다. 이러한 형식의 내용에 대해 자세히 설명하는 것은 의미가 없습니다. 많은 과학적이고 대중적인 작품이 각각에 전념하고 있습니다. 우리의 임무는 스크린 문화를 상호 연결된 요소들의 시스템으로 제시하고, 이 관계가 스크린 문화의 구조를 구성한다는 것을 보여주는 것입니다. 따라서 우리는 우선 스크린 문화 요소의 내용이 아니라 이러한 각 요소에서 나타나는 시스템 구성 기능에 관심이 있습니다.

스크린 문화를 시스템으로 고려할 때 이 문제를 해결하기 위해 변증법적 인지 방법의 원리를 구체화한 시스템 분석의 요구 사항을 적용하는 것이 매우 타당합니다. 따라서 인식의 대상을 상호 연결된 요소들의 체계로 간주하는 체계 분석의 요구는 변증법적 인식 방법의 상호 연결 원리를 구체화한 것이다. 시스템의 구조를 그 발생의 결과로 고려하기 위한 시스템 분석의 요구는 인지 과정에서 역사적 접근과 논리적 접근의 결합에 대한 변증법의 원리를 구체화한 것이다. 인식의 대상과 주체의 차이에 대한 체계분석의 요구는 고찰의 포괄성에 관한 변증법적 인식방법의 원리를 구체화한다.

기본 원칙 중 하나 체계적인 접근연구 대상을 시스템, 즉 상호 연결되어 일종의 통합적 통일성을 형성하는 정렬된 요소 집합으로 간주하는 것입니다. 더욱이, 연구 중인 각 시스템에는 시스템 형성 특성이 있습니다. 이로 인해 시스템의 속성이 단순하지 않습니다. 산술합포함된 요소의 속성입니다. 이는 더 복잡한 현상의 속성을 구성 부분의 속성의 합으로 표현하려는 환원주의의 오류를 분명히 합니다. N.N. Moiseev는 환원주의에 반대하여 다음과 같이 썼습니다. “요소가 특정 수준의 복잡성으로 시스템에 결합되면 그 시스템에서 속성이 발생할 수 있다는 자연스러운 가정이 발생합니다. 요소의 속성과 쌍 상호 작용의 구조에서 근본적으로 추론할 수 없으며,질량을 끌어당기는 시스템의 경우도 마찬가지다”(56, 205). N.N. Moiseev는 동시에 이러한 체계적 속성이 나타나지 않는다고 지적합니다. 초기 단계시스템이 형성되지만 특정 수준의 복잡성에서만 가능합니다. 예를 들어, 사고하는 능력, 즉 현대적 의미의 지능은 우리가 뇌라고 부르는 뉴런 시스템의 조직이 특정 수준의 복잡성에서만 발생합니다.

스크린 문화 시스템은 아직 형성되는 단계에 불과하기 때문에 지금까지는 그 체계적 특성이 단지 트렌드로만 나타났지만, 사회가 정보화됨에 따라 더욱 명확하게 나타나고 연구가 가능해졌습니다.

'스크린 문화' 시스템은 영화 문화, 텔레비전 문화, 컴퓨터 문화라는 세 가지 주요 요소를 포함하며 서로 유기적으로 연결되어 있습니다. 스크린 문화의 시스템 형성 특징은 재현된 대상을 시청각적이고 역동적인 형태로 표현하는 것입니다. 사운드와 다이나믹한 이미지의 조합으로 이 기능은 "스크린 문화" 시스템의 모든 요소에 내재되어 있으며 이러한 요소를 하나의 통합된 형태로 통합합니다. 영화, 텔레비전 및 컴퓨터 문화 간의 관계를 확립하고 일부 요소의 특정 특성을 다른 요소에 포함시키는 사람은 바로 그 사람입니다.

동시에 스크린 문화의 또 다른 시스템 형성 요소가 형성되고 있습니다. 즉, 디지털 형식으로 정보를 표현하는 것입니다. 이는 현재 컴퓨터 문화에서 일반적이고 텔레비전에서는 덜 일반적이며 영화 문화에서는 더욱 그렇습니다. 그러나 디지털 형식으로 이미지와 사운드를 전송하는 것이 점점 보편화되고 있습니다.

스크린 문화의 가장 오래된 형태이자 대중문화의 첫 번째 표현 중 하나는 장편영화, 다큐멘터리 영화, 상업영화, 교육영화, 과학영화, 애니메이션 영화입니다. 영화는 문학, 회화, 연극, 음악의 미학적 특성을 종합했습니다. 현실 세계움직이고 있습니다. 스크린 문화를 탄생시킨 것은 영화의 창조였고, 새로운 방법정보의 전달, 새로운 표현 언어 - 화면의 언어. 영화 시연이 제목과 태퍼의 음악과 함께 진행되는 이미 조용한 화면에는 움직이는 다양한 유형의 2차원 이미지와 정적 조각 개체가 언어 기호 시스템에 포함되어 있습니다. 사운드 스크린은 훨씬 더 다국어화되어 언어, 음악 및 소음 언어의 조합으로 나타납니다. 컬러영화와 스테레오영화의 등장으로 영화의 언어는 더욱 풍성해졌습니다.

그러나 현대 영화의 기능은 텔레비전 없이는 상상할 수 없으며 컴퓨터 문화는 영화의 창작과 기능 과정에 점점 더 많이 관여하고 있습니다. 스크린 문화 시스템의 모든 요소는 때로는 그 사이에 선을 긋는 것이 어려울 정도로 정보 전달의 스크린 형식으로 통합됩니다. O.F. Nechai는 "스크린 형식 자체가 현재 영화와 텔레비전을 유사하게 만들고 있으며 때로는 일부 연구자들이 텔레비전을 "작은 영화관" 또는 "영화의 남동생"이라고 말하도록 강요합니다(68, 84).

대중 매체로서 텔레비전은 시간적, 공간적이라는 고유한 특징을 가지고 있습니다. 일시적인 것에는 텔레비전의 지속 시간, 이산성(불연속성), 다양한 조합실제 시간과 조건부 시간. 텔레비전 프로그램의 공간적 특징은 편재성, 즉 시청각 정보를 동시에 여러 대중 그룹으로 나누어 전달할 수 있는 실질적인 가능성에 있으며, 이는 텔레비전의 특별한 친밀성을 강조합니다. 또한 텔레비전에는 다기능, 단방향성, 시청할 TV 프로그램 선택 기능, 정보 개인화, 시각적 인식 접근성 등의 다른 기능도 있습니다. 동영상과 사운드를 결합한 시각적 구조의 풍부함은 택배와 결합되어 시청자에게 텔레비전이 미치는 영향의 효율성을 높입니다. 텔레비전은 시청자에게 해당 이벤트에 참여하는 "존재의 효과", 종종 실시간으로 명확하게 전달되는 정보를 불러일으킵니다. 텔레비전은 사실상 시청자가 24시간 언제든지 이용할 수 있습니다. 노력이 필요하지 않으며 감정적으로 큰 영향을 미칩니다. “우리는 읽는 법을 배워야 합니다. 이를 위해서는 작업, 시간 및 투자가 필요하다고 L. Thurow는 썼습니다. – 하지만 텔레비전 보는 법을 배울 필요는 없습니다. 노력이 필요하지 않습니다.”(110, 103) 또한 텔레비전은 자신이 다루는 공간을 확장하여 문자 그대로 모든 가정에 침투하고 어느 정도 시청자의 개별 요구와 대화형 의사소통의 시작까지 고려할 수 있는 능력을 포함한다는 점을 고려해야 합니다. 실제로 텔레비전 화면은 세상을 향해 활짝 열려 있는 창문입니다.

텔레비전 시스템의 분류는 신호 표현의 형태(아날로그 및 이산형 - 디지털)에 따라 품질에 따라(흑백, 컬러, 스테레오 단색 및 스테레오 컬러) 다음과 같은 주요 특성에 따라 가장 자주 수행됩니다. 통신 채널의 주파수 스펙트럼(광대역 - 방송 채널의 대역폭과 같거나 큰 대역폭 및 협대역 - 방송 채널의 대역폭보다 작은 대역폭). 이러한 시스템 중 일부는 특정 특성(예: 이미지 스캔 방법 또는 특정 정보가 전송되는 순서)에 따라 세분화될 수 있습니다.

텔레비전 방송은 매스미디어 중 하나이다. TV 전체의 미적 특성에 대해 말하면서 우리는 TV를 복잡한 시스템으로 제시합니다. 이 시스템의 다양한 영역은 다양한 방식으로 현실을 지배하고 반영합니다. 이들 구역 중 가장 큰 구역은 허구 및 논픽션 TV로 간주될 수 있습니다. 예술적 TV 시스템은 스크린 아트 수단을 사용하여 제작된 모든 유형의 TV 프로그램을 의미합니다. 예술 TV 외에도 TV에는 광범위한 논픽션 TV(정보 및 저널리즘, 교육, 훈련, 스포츠 프로그램)도 포함됩니다. 논픽션 프로그램과 TV의 맥락에서 공존하는 텔레비전 예술은 화면 디자인과 디자인에 영향을 미칩니다. 모든 유형의 텔레비전 프로그램은 어느 정도 미학적으로 만들어지고 있습니다.

다른 많은 스크린 문화 그룹과 마찬가지로 텔레비전에서도 전달자는 육체가 아니라 신호입니다. 이를 통해 소비자에게 정보를 가장 빠르고 거의 즉각적으로 전달할 수 있습니다. 생성된 정보의 물질적 전달자인 신호는 항상 실시간 순간 시간의 함수입니다. 즉, 동기 시간의 표시, 메시지 생성, 전송 및 수신의 동시성을 나타냅니다.

텔레비전은 이전에 신문, 잡지, 서적, 라디오, 영화 및 기타 정보 소스에서 수행되었던 기능을 결합합니다. 이는 그 임무가 다기능적이며 경제적, 정치적, 사회적, 윤리적 정보의 기능을 결합하는 가장 중요한 문화적 요소입니다. 더욱이 텔레비전은 미학적 요소를 갖고 있다. 새로운 모습미술. 텔레비전은 매스미디어일 뿐만 아니라 삶의 감동을 미학적으로 처리하여 멀리까지 전달할 수 있는 새로운 형태의 예술이기도 합니다. 대중적 인기 측면에서 오늘날 텔레비전은 영화와 밀접한 관련이 있지만 영화를 추월했습니다.

영화와 텔레비전의 연관성은 너무나 당연한 사실이므로 증명할 필요가 없습니다. 하지만 이 연결의 실마리를 추적할 필요가 있습니다. 이러한 연관성을 특징으로 O. F. Nechai는 “형성 과정에 있는 젊은 텔레비전 예술은 새로운 유형의 스크린 예술로 자리매김하고 있습니다. 20세기 80년대의 "스크린 아트"라는 용어 자체는 "영화 예술"이라는 용어와 전혀 동의어가 아닙니다. 이는 영화 예술과 텔레비전 예술이라는 두 가지 독립적인 분야를 통합하는 더 넓은 개념입니다... 화면이 가장 많이 형성됩니다. 무엇보다도 텔레비전 예술은 영화 예술과 관련이 있습니다”(68, 3). 현대 사회의 영화는 텔레비전과 비디오 기술 없이는 존재할 수 없습니다. 영화 관람객은 점점 텅 빈 영화관에서 가정용 TV로 이동했습니다. 오늘날 다양한 영화의 “세트” 없이 텔레비전 프로그램을 상상하는 것이 가능합니까?

처음에 텔레비전 방송은 아무런 간섭 없이 영화를 작동합니다(“ 조용한 돈"S. Gerasimova, Roshal 등의 "고통을 헤쳐나가다"). 그리고 텔레비전용으로 특별히 제작된 영화도 있습니다. 텔레비전 영화는 필름 카메라로 촬영되는데, 이는 TV 화면의 각도 치수가 영화 화면의 각도 치수와 다르다는 점을 고려합니다. 때로는 텔레비전 영화가 자기 테이프에 녹화되기도 합니다. 마지막으로, 자신들만의 텔레비전 영화(“봄의 열일곱 순간”, “각하의 부관” 등)가 제작되고 있습니다. 일반적으로 텔레비전 영화는 여러 부분으로 구성되어 있으며 지속 시간, 불연속성(이산성) 및 줄거리 블록의 반복이 특징입니다. 이는 프로그래밍 원리와 밀접한 관련이 있으며 진부한 영웅과 진부한 상황을 낳습니다.

영화와 텔레비전(비디오 테이프, 비디오 디스크)의 합성은 비디오 문화의 상황이라는 새로운 상황을 만듭니다. 영화가 대중 관객을 창출한 반면, 텔레비전은 스크린 관객을 가정으로 확대했습니다. 영상 문화는 시청자 개인의 요구에 맞춰 화면 텍스트를 소비하게 만들었습니다. 비디오 기술은 비디오 녹화를 가능하게 하며, 이는 특정 소비자 그룹의 요구를 충족시키는 데 더욱 기여합니다.

점점 더 영화, 텔레비전 예술과 접촉하기 시작하는 컴퓨터 문화는 점차 스크린 문화의 다양한 요소 간의 상호 작용 과정에 합류하고 있습니다. 영화는 다양한 기술적 수단을 통해 공간과 시간을 통해 전달되는 화려한 문화의 유물을 나타내는 메시지 역할을 합니다.

현대 컴퓨터는 소리, 이미지, 텍스트, 표 등의 형태로 다양한 방식으로 데이터를 표시할 수 있다는 점에서 다른 정보 전송 수단과 다릅니다. 동시에, 다양한 유형의 조합인 이 하이퍼텍스트 개체 간의 연결은 사용자의 요구에 따라 즉시 변경될 수 있습니다. 텔레비전은 중앙 집중식으로 제어되기 때문에 수동적인 시청자에게 영향을 미칩니다. 컴퓨터는 활성 주체 역할을 하는 사용자와 대화형으로 상호 작용합니다. 이 경우 컴퓨터가 다른 어떤 미디어보다 시청자의 개별 요구를 더 많이 충족시킬 수 있다는 것은 매우 자연스러운 일입니다. 특히, 인터넷을 통해 사용자가 선택한 영화를 상영하는 모든 기능을 컴퓨터가 수행할 수 있다. 이 경우 컴퓨터 화면이 영화 화면으로 전환됩니다. 사실, 인터넷에서 영화 프로그램을 찾는 어려움, 상대적으로 높은 영화 감상 비용 등 여러 가지 상황으로 인해 컴퓨터의 이러한 기능은 멀지는 않지만 미래의 문제입니다.

요즘에는 컴퓨터 문화가 영화 촬영에 미치는 영향이 기능 과정이 아니라 영화 작업 과정에서 점점 더 중요해지고 있습니다. 이 경우에는 다음과 같이 캐릭터합성 이미지가 도입되었습니다 - 움직이는 인체의 사실적인 모델. 이러한 모델을 만드는 과정에서 센서는 라이브 영화 출연자의 움직임을 "포착"합니다. 데이터는 컴퓨터에 입력되어 자동으로 행동을 생성하는 모델을 생성합니다. 절대적으로 태어났다 새로운 장르- "가상 촬영".

필름 제작을 위한 이 기술은 이 공정을 시간적으로 단축하고 실질적인 경제적 이점을 제공합니다. 예를 들어 루카스는 영화 '스타워즈'를 제작할 때 이 이름을 사용했습니다. 에피소드 1." 사실 이 영화는 미학적 완벽함과는 거리가 멀다. 그러나 경제적 이익을 위해 이러한 가치는 종종 무시됩니다. 루카스에게 컴퓨터는 단지 돈을 절약하고, 더 저렴하게 임대하기 위한 수단일 뿐이며, 그 이상은 아닙니다. 그의 영화에서 슈퍼테크놀로지가 미학에 미치는 영향은 말할 필요도 없다. 컴퓨터 기술의 이러한 사용이 미적 가치에 미치는 영향에 대해 이야기할 수 있다면 주로 부정적인 방식으로만 이야기할 수 있습니다.

애니메이션 영화 제작에 컴퓨터 기술이 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 이 경우 컴퓨터는 이미지를 확대하거나 축소하고 움직이는 물체의 중간 프레임을 모두 그린 다음 생성된 이미지를 증폭시킵니다. 3만 장의 그림으로 구성된 15분짜리 만화를 만들려면 20명의 애니메이터, 아티스트, 편집자, 컨트롤러로 구성된 그룹이 한 달 동안 작업해야 합니다. 컴퓨터를 사용하면 만화 제작 과정을 극적으로 단순화하고 속도를 높일 수 있습니다. 운영자의 명령에 따라 만화에 포함된 이미지의 최대 80%까지 그림을 그리고 색칠할 수 있습니다. 컴퓨터에 입력된 이미지는 확대, 축소, 증폭이 가능합니다. 스토리보드라는 프로세스를 통해 애니메이터는 동작의 핵심 프레임만 그릴 수 있습니다. 컴퓨터에는 모든 중간 프레임을 그릴 만큼 충분한 정보가 있습니다. 아티스트의 생산성이 10배 이상 증가해 15분짜리 영화 한 편이 일주일 만에 완성될 수 있다.

컴퓨터 기술의 영향으로 영화 촬영 분야에도 다른 중요한 혁신이 이루어지고 있습니다. 그리하여 1999년 3월 미국 라스베거스 회의에서 빛의 흐름을 디지털로 처리하는 기술이 시연되었고 필름을 대체하는 디지털 필름 프로젝터가 시연되었습니다. 디지털 시네마는 가까운 미래에 피할 수 없는 시대입니다. 이러한 개발에서는 디지털 기반으로 작동하는 컴퓨터가 널리 사용됩니다.

전통적인 통계적 시각 정보(텍스트, 그래픽)와 문화 유물의 동적 형태(음성, 음악, 비디오 조각, 애니메이션 등)의 표현을 결합하는 멀티미디어라고 불리는 특별한 유형의 컴퓨터 기술이 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 사용자는 동시에 독자, 청취자, 시청자가 되어 개인에 대한 정서적 영향을 강화합니다. 멀티미디어 도구는 엔터테인먼트 산업, 정보 기관, 박물관 및 도서관의 업무 관행에 적극적으로 포함되고 있습니다. 학습 과정에는 멀티미디어 프로그램이 사용됩니다. 이러한 외국어 교육 프로그램을 사용하면 디스플레이에 표시된 단어를 정확한 발음과 함께 동행할 수 있습니다. 이 경우 교사 역할을 하는 컴퓨터는 암기에 필요한 만큼 텍스트와 그에 수반되는 음성을 재생할 수 있습니다.

따라서 스크린 문화는 영화, 텔레비전, 컴퓨터 문화와 같은 상호 연결된 요소의 발전 시스템이며, 시스템 형성 특징은 정보를 시청각적이고 역동적인 형태로 표현하는 것입니다.

이미 언급했듯이 시스템 분석의 중요한 요구 사항은 이전 개발의 결과로 시스템 구조를 고려하는 것입니다. 개발된 시스템에서는 이 시스템이 차례로 개발되는 과정에서 서로 나란히 있다는 사실입니다. 시스템 분석에 대한 이러한 요구 사항에는 유전적 접근 방식과 구조적 접근 방식의 조합이 포함됩니다. 더욱이, 넓은 의미의 유전적 접근 방식이란 시스템의 기원과 후속 개발을 연구하여 특정 상태로 이끄는 것을 의미합니다.

구조적 접근 방식은 단일 전체로서의 기능 형태를 결정하는 시스템 요소 간의 연결을 분석하는 것으로 이해됩니다. 스크린 문화 시스템을 포함해 개발된 시스템은 (아직 형성 단계에 있지만) 이전 개발 단계를 종합한 것으로 보인다.

문화의 물질적 전달자에 따라 문화의 구술, 서면, 화면 형태를 구별할 수 있습니다.

구술 문화는 언어의 출현과 함께 시작되어 문자가 확산되기 전까지 지배적이었습니다. 이 문화는 소리, 말, 음악 등을 통해 문화적 가치를 전달하는 데 기반을 두고 있습니다. 라고 할 수 있다 오디오 문화.

서면 문화는 사회가 문명 발전 경로로 전환되는 특징입니다. 기호(문자)와 이미지의 전달을 기반으로 합니다. 라고 할 수 있다 영상문화.

스크린 문화는 소리와 영상을 통해 문화적 가치를 전달하는 스크린 수단의 출현과 함께 발생합니다. 시스템으로서의 형성은 사회의 정보화 조건에서 발생합니다. 구비문화와 문자문화의 특성을 종합한 것처럼, 스크린문화는 시청각 문화.

이러한 문화는 속속 등장하며 병행하여 발전하고, 현재는 서로 공존하며 정보세계의 다양한 문화 형태를 대표하고 있습니다. 역사적 맥락에서 이러한 형태의 문화는 "계통 발생"을 구성합니다. 전체 문화 발전의 역사적 과정. 이러한 측면에서 스크린 문화는 그 내용에 구술 문화와 문자 문화가 포함되어 있기 때문에 이전 개발 단계의 종합입니다.

동시에, "존재 발생"에서 스크린 문화 자체의 시스템을 고려하는 것이 중요합니다. 자체 개발 중입니다. 이러한 측면에서 영화, 텔레비전, 컴퓨터 문화 등 스크린 문화의 주요 요소에 구현된 발전 단계를 식별하는 것이 가능합니다. 이러한 각 요소는 후속 개발 단계를 위한 특정 전제 조건을 준비합니다. 이러한 스크린 문화체계 요소들의 상호 발전 과정은 오랜 기간에 걸쳐 스크린 기술 수단과 그 활용 기술이 향상되면서 이루어졌다.

알려진 바와 같이 스크린 문화는 영화 문화의 출현과 함께 시작되었습니다. 여행을 시작한 "라이브 사진" - 영화는 빠른 속도로 개선되고 있습니다. 그러나 의사소통 수단인 영화 화면의 언어는 영화관에서 영화를 상영하는 기술 자체에 의해 공간적으로 제한되고, 영화를 만드는 과정과 유통 과정의 길이로 인해 시간적으로 개방된다. 분포. 이후 기술 미디어의 발전으로 더욱 발전된 형태의 커뮤니케이션이 탄생했습니다. 텔레비전이 나타납니다.

텔레비전은 갑자기 나타나지 않습니다. 컴퓨터 문화의 조상과 마찬가지로 그 조상은 영화 문화입니다. 영화다, 시작부터 XIX 후반세기는 시간 샘플링(초당 24개 샘플)을 기반으로 하기 때문에 디지털 환경, 디지털 형태의 정보 전송을 위해 인류를 가장 직접적으로 준비합니다. 영화는 우리에게 공간과 시간을 조작하고 현실을 움직이는 이미지로 바꾸는 법을 가르쳐주었습니다. 시네마는 평면(2차원) 움직이는 모델의 세계에서 편안함을 누릴 수 있도록 준비했습니다. 디지털 환경은 현실에 존재하지 않는 세계를 모방하여 우리가 가상 현실이라고 부르는 것에 본질적으로 사람을 소개합니다. 샘플링 및 기타 많은 디지털 및 컴퓨터 개념을 통해 사람들이 현재 텔레비전 및 컴퓨터 분야에서 활동하고 있음이 분명해졌습니다. 따라서 영화는 그 역할을 수행하여 텔레비전과 컴퓨터 세계의 출현과 인식을 준비했습니다.

무선 전자 수단을 통해 거리에 걸쳐 시청각 형식으로 정보를 전송하는 텔레비전은 본질적으로 다양한 전자 영화입니다. 그러나 기능면에서는 텔레비전이 영화보다 훨씬 뛰어납니다. 정보 인식의 용이성과 영토에 대한 광범위한 적용 범위를 제공합니다. 영화의 모든 강력한 특성(오디오와 비디오 이미지의 결합, 분리성, 영화 편집 기술 등)을 차용한 텔레비전 예술은 게임의 성격, 대화, 실시간 정보 전송 등 여러 가지 새로운 속성을 갖습니다. . 그러나 이미지와 사운드를 인식할 때 시청자-청취자는 전송된 프로그램에서 수신된 정보를 선택할 자유가 제한됩니다. 사실, 여기에는 TV 시청자가 스튜디오에 전화하여 프로그램 과정에 "영향"을 미칠 때 이미 대화형 의사소통의 기초가 존재합니다. 그러나 상호작용이란 실제로 사용자 측에서 정보 소스를 제어하는 ​​것을 의미합니다. 보다 완전한 형태의 상호작용은 컴퓨터 문화의 특징입니다.

컴퓨터 문화의 기원은 이미 언급했듯이 영화뿐만 아니라 텔레비전과도 연결되어 있습니다. 사실 이제 텔레비전의 개발과 기능은 점점 더 컴퓨터 세계와 연결되고 있습니다. TV와 컴퓨터의 결합이 점점 더 현실화되고 있습니다. 어떤 경우에는 셋톱박스/디코더를 통해 컴퓨터 네트워크에 연결된 텔레비전을 통해 영화가 상영됩니다. 다른 하나는 화면을 TV로 사용하는 컴퓨터를 기반으로 합니다. 두 경우 모두 텔레비전은 컴퓨터화되어 있습니다. 모든 것이 컴퓨터가 영화 카메라와 텔레비전을 대체할 시대를 향해 움직이고 있습니다.

따라서 컴퓨터 문화는 변증법적으로 스크린 문화 발전의 이전 단계의 모든 긍정적인 측면을 포함합니다. 그러나 영화나 텔레비전과 달리 컴퓨터는 월드 와이드 웹 내에서 정보 선택의 자유도를 크게 높이고 글로벌 상호 통신을 제공하며 사용자의 개별 요구를 최대한 고려하는 것을 가능하게 합니다. 사이버 공간이 등장합니다. 즉, 일련의 컴퓨터 통신 시스템과 글로벌 네트워크에서 순환하는 다양한 성격의 정보 흐름입니다. 사이버네틱스 문화에서는 많은 문화적 가치, 박물관과 도서관, 극장과 콘서트, 이집트 피라미드와 동부 국가의 불교 사원 등 상당한 거리에 위치해 있습니다. "전자 메일"의 개발로 사용자는 관심 있는 사람들과 직접 연락하고 원격 회의에 참여할 수 있습니다.

스크린 문화 시스템의 발생 결과를 분석하면 이 시스템의 형성 논리를 확인할 수 있습니다.

스크린 문화가 발전하는 과정에서 사용자의 도달 범위는 매크로 그룹(영화)에서 마이크로 그룹(텔레비전)을 거쳐 개인 사용자(컴퓨터)로 이동합니다. 결과적으로, 스크린 문화는 발전 과정에서 이 문화 소비자의 요구를 충족시키고 그들의 이익을 고려하는 데 점점 더 적응하고 있습니다. 동시에 선택의 자유의 정도는 기술과 문화 현상(영화)의 사용 조건에 따른 이러한 자유의 제한에서 메시지의 시간이 사건의 시간(텔레비전)에 가까워짐에 따라 선택의 자유가 제한되는 것까지 이어집니다. , 그리고 World Wide Web 내에서 정보를 자유롭게 선택할 수 있습니다. 스크린 문화가 발전함에 따라 특정 문화 현상의 표현을 선택할 자유가 증가합니다. 상호소통의 정도도 증가하는데, 이는 영화 문화에는 없고, 텔레비전 문화에서는 제한적이며, 컴퓨터 문화에서는 세계화됩니다. 스크린 문화의 기술 시스템을 비교하면 다음 표에 나와 있습니다.

체계적인 접근 관점에서 스크린 문화를 분석하면 '스크린 문화'라는 개념이 정의됩니다. 스크린 문화는 역사적으로 확립된 수신 시스템이다. 문화 작품, 스크린 기술 수단을 사용하여 제작 및 방송하는 방법, 시스템 형성 특징은 문화 유물을 시청각 및 동적 형식으로 표현하는 것입니다.이것 주요 특징새로운 정보 환경, 정보 사회의 새로운 문화, 주요 가치는 물질적 요소가 아니라 정신적 요소, 정보 및 지식입니다. 이것이 바로이 새로운 인간 환경을 정보 사회라고 부르는 이유입니다. 이 사회에서 화면문화는 정보문화라는 일반적인 배경에 반하여 기능한다.