초등학생을 대상으로 한 대회. 방학 동안 학생들을 위한 재미있는 대회. 디스코에서의 편지

불만 사항

"엄마의 도우미"

신호를 받으면 두 팀의 소년들이 머리 스카프를 착용하기 시작합니다. 또한 첫 번째 참가자는 두 번째 참가자에게 가서 스카프를 묶습니다. 두 번째는 그녀를 풀고 세 번째 등으로 변합니다. 마지막 플레이어가 머리 스카프를 착용하게 될 가능성이 가장 높은 팀이 승리합니다. 스카프 대신 앞치마를 사용해도 됩니다.

"기적의 이발사"

그리고 지금, 그리고 지금

함께 물어보겠습니다

머리띠를 더 촘촘하게 땋아보세요

밝은 활로 장식하십시오.

누가 머리를 더 아름답게 땋고 리본을 묶을까요? 의자 등받이에는 머리카락을 본뜬 밧줄이 붙어 있습니다. 모두가 활을 위한 리본을 받습니다. 각 팀에서 한 명의 소년이 대회에 참가합니다.

"퍼스트 클린"

일반 청소용

모두가 A를 받을 것이다.

그 사람은 언제 이름을 지을 수 있을까?
씻고 씻어야 할 것.

아파트를 전반적으로 청소하는 동안 수행되는 작업을 나열하십시오. 필요한 조치의 이름을 마지막으로 지정한 팀이 승리합니다.

"가장 배려심 깊은 유모"

인형과 함께 산책할 시간이에요.

하지만 먼저 당신이 필요합니다

그녀에게 옷을 입히고 싸주세요.

자, 친구가 되자!

누가 인형에게 더 빨리 옷을 입히고 감쌀 수 있나요? 소년들 앞의 의자에는 벌거 벗은 인형, 인형 옷, 담요를 놓습니다. 인형을 싸는 것만으로 자신을 제한할 수 있습니다.

"자장가"

명절 전날 어머니가 출장을 가셨습니다. 아버지에게는 아이들이 남아 있고, 아이들은 아이를 재우고 자장가를 불러주어야 합니다.

"학교 갈 준비 중"

각 참가자는 신발 한 개씩을 벗습니다. 모든 신발은 하나의 더미로 구성됩니다(각 팀마다 고유함). 홀의 조명을 끄고(또는 플레이어의 눈을 가림) 발표자의 명령에 따라 참가자는 어둠 속에서 자신의 신발을 찾아 신습니다. 표시등이 켜집니다(또는 눈이 풀립니다). 심사위원단은 결과를 요약합니다.

"아침"

각 팀에서 아빠 한 명과 아이 한 명을 불러 눈을 가린 채 눈을 가린다. 아빠는 잼 한 병과 숟가락을 받았습니다. 나머지 팀원들은 아빠가 아이에게 먹이를 주는 것을 구두로 돕습니다.

"옷을 깨끗이 씻어라"

정리하는 동안 막내아들은 어딘가를 만지작거리고 있었습니다. (그의 옷에는 빨래집게 20개가 있었습니다.) 아빠는 눈을 가린 채 벗으세요.

"곰과 콘"

원뿔이 바닥에 흩어져 있습니다. 두 명의 플레이어가 큰 테디베어의 발을 사용하여 그것들을 수집하도록 요청받습니다. 가장 많이 모은 사람이 승리합니다.

"여우와 토끼"

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 그 중 두 마리는 서로 반대편에 서서 장난감을받습니다. 하나는 여우이고 다른 하나는 토끼입니다. 신호를 받으면 아이들은 이 장난감을 원을 그리며 돌리기 시작합니다. 토끼는 “도망가려고” 하고, 여우는 그를 “따라잡으려고” 합니다.

"베니코볼"

빗자루로 풍선을 안내하면서 핀 사이를 걸어보세요. 돌아와서 다음으로 넘어 가세요.

"도우미"

새로운 장애물은 숟가락입니다.

그리고 숟가락에 감자가 들어있어요.

당신은 달릴 수 없고, 떨 수도 없습니다.

숨 쉴 수 있어요 1

숟가락에 감자가 있습니다. 숟가락이 떨어지지 않도록 팔 길이만큼 앞으로 들고 다녀야합니다.

"아티스트"

눈을 감은 고양이를 그려보세요. 발표자는 텍스트를 지시합니다.

큰 원을 그립니다.

위쪽에는 작습니다.

머리 꼭대기 - 귀 두 개 -

이것이 머리가 될 것입니다.

아름다움을 그리자

그에게 더 풍성한 콧수염을 주세요.

여기 푹신한 꼬리가 준비되었습니다 -

당신은 모든 고양이 중에서 가장 아름답습니다!

"누가 누구를 아웃시킬 것인가"

서로 다른 두 곡이 동시에 부릅니다. 누가 이길까요?

"당신의 아이를 알아가세요"

아이들은 미리 엄마의 초상화를 그려 녹음기에 녹음했습니다. 단편네 어머니에 대해서. 교사는 엄마의 초상화를 보여주고 아이의 목소리가 녹음된 테이프를 켠다. 어머니는 사진을 통해 자신을 인식하고, 녹음을 통해 자녀를 인식해야 합니다.

"엄마 손 알아봐요"

어머니의 손에 대해 얼마나 많은 친절하고 다정한 말이 있었습니까? 그들은 씻고, 요리하고, 씻고, 치료하고, 애무하고, 달래줍니다. 아이들은 엄마의 손을 알아볼 수 있을까요?

여러 명의 어머니가 원을 그리며 서 있고, 한 아이는 눈을 가렸습니다. 손을 만지면 어머니를 알아볼 수 있습니다.

"매직볼"

예를 들어... Alyonka라는 이름의 소녀들만 경쟁합니다.

더 빠른 사람은 실뭉치를 되감아야 합니다. 스레드 끝에는 "제목에 숫자가 있는 동화는 무엇입니까?"라는 질문이 있습니다.

"기억을 위한 매듭"

밧줄을 10개 매듭으로 묶으세요. 누가 더 빠를까요?

"스킨"

젖꼭지를 통해 병에 담긴 우유를 더 빨리 마실 수 있는 사람은 누구입니까?

"가을과 봄바람"

두 참가자가 반대 방향으로 풍선을 불고 있습니다. 누가 더 세게 불고, 누구의 공이 더 멀리 날아갈까요?

"자루 실행"

"손수건"

스카프를 묶어라 풍선. 공이 실에 매달려 있습니다. 누가 더 빠르고 정확합니까?

"이웃에게 먹이를 주세요"

두 참가자가 서로 마주 앉아 있습니다. 그들은 눈을 가렸고, 더러워지지 않도록 턱받이를 묶었으며, 손에는 숟가락과 양질의 거친 밀가루 한 컵이 주어졌습니다. 이웃에게 먹이를 주어야합니다.

"점핑 아티스트"

참가자들은 집을 그려야 하지만(다른 것도 가능함) 종이가 매우 높이 걸려 있습니다. 매 스트로크마다 점프해야 합니다.

"패스파인더"

밀가루에 묻힌 사탕을 입으로 찾아보세요. 손을 등 뒤로 유지하십시오. 누가 더 많이 찾을 것인가?

“어디 계세요, 마샤?”

아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 두 명의 어린이(마샤와 야샤)가 있고, 야샤는 눈을 가린 채 있고, 마샤는 종을 들고 있습니다. 야샤는 마샤를 붙잡고 끊임없이 "마샤, 어디야?"라고 묻습니다. 마샤는 종소리를 울리며 "나 여기 있어, 야샤!"라고 외칩니다.

"감는 기계"

자동차는 긴 실에 묶여 있습니다. 참가자들은 그것을 연필에 감습니다. 더 빠른 사람이 스스로 차를 가져갈 것입니다.

"신데렐라"

메밀과 쌀 시리얼이 쟁반에 섞여 있습니다. 우리는 서로 분리해야 합니다.

"닭장의 아침"

바닥에 원이 그려져 있고 그 안에는 계란과 많은 작은 물체(큐브, 공 등)가 있습니다. 눈을 가린 두 명의 참가자가 바구니에 계란을 담습니다. 누가 더 크나요?

"먹는 사람"

실에 매달린 사과를 한입 베어물어 보세요.

"당신의 반쪽을 찾아보세요"

아이들이 그린 그림(아버지와 어머니의 초상화)이 있는 스탠드가 전시되어 있습니다. 아빠는 엄마를 찾고, 엄마는 아빠를 찾고 있습니다.

"핀을 잡아라"

누구나 참여하실 수 있습니다. 참가자 수보다 핀이 하나 적습니다. 모두가 음악에 맞춰 춤을 춥니다. 음악이 멈추면 모두가 주희를 잡습니다. 부족한 사람은 게임에서 제외됩니다. 핀 하나가 제거되고 다시 시작됩니다. 한 명의 참가자가 남을 때까지 플레이하세요.

"마법의 소시지"

소시지(5~6개)의 셀로판에 물을 붓고 너트를 넣어줍니다. 길고 투명한 소시지로 밝혀졌습니다. 너트가 위쪽에 오도록 돌립니다. 누가 더 빨리 다운되게 할 것인가?

무의미한 말
다른 플레이어의 비밀리에 두 플레이어가 의사소통할 주제에 동의합니다. 비언어적 수단. 그들은 대화를 시작합니다. 무슨 말인지 짐작한 목격자들이 대화에 참여합니다. 모든 사람이 게임에 참여하면 마지막으로 연결한 사람부터 시작하여 의사소통의 주제, 즉 대화 주제를 어떻게 이해했는지, 어떤 정보를 전달했는지 알아보기 시작합니다.

거리를 걷다
모든 플레이어에게는 번호가 할당됩니다. 1번은 시작: "길을 따라 4마리의 악어가 걷고 있었습니다." 4번은 "왜 4마리입니까?", 1번: "몇 마리입니까?", 4번: "그리고 8번은 옵니다." 플레이 중: "왜 8인가요?", 4번: "그리고 얼마인가요?", 8번: "A 5!" 등 누군가가 실수하거나 망설이면 몰수를 받습니다. 게임 종료

바나나 설립
아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 모든 사람은 셔츠 아래에 뭔가를 숨기고 있습니다. 아이들 중 한 명이 거기에 무엇이 있는지 만져보며 추측하려고 합니다. 규칙이 적용되면 게임이 더 흥미로워집니다. 추측한 물체의 이름을 즉시 지정하지 말고 숨겨진 모든 것을 느낀 다음 숨겨진 것을 가진 사람의 이름을 지정하십시오.
재생되고 있습니다.

수염.
팀 대표 또는 주장이 호출됩니다. 발표자는 농담의 첫 번째 줄을 차례로 말하도록 초대합니다. 홀에 있는 누구든지 농담을 계속할 수 있으면 플레이어에게 "수염"이 부착됩니다. 가장 적은 승리를 거둔 사람입니다.

좋은 기분.
오른쪽부터 이웃을 시작으로 늘 웃는 얼굴로 연쇄적으로 칭찬을 하고, 유난히 쾌활한 사람이 매력적인 표정을 지을 수 있습니다.

리더를 식별하는 게임.
이를 위해 사람들은 같은 수의 두세 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자체 이름을 선택합니다. 상담사는 “이제 내가 “시작!”이라고 명령한 후에 명령이 실행될 것입니다. 작업을 더 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승자로 간주됩니다.”라고 제안합니다. 이런 식으로 당신은 남성들에게 매우 중요한 경쟁 정신을 조성할 것입니다.
그럼 첫 번째 과제. 이제 각 팀은 한 목소리로 한 단어를 말해야 합니다. "시작하자!"
이 작업을 완료하려면 모든 팀원이 어떻게든 동의해야 합니다. 리더십을 위해 노력하는 사람이 수행하는 것은 바로 이러한 기능입니다.
두 번째 과제. 여기에서는 팀의 절반이 아무것도 동의하지 않고 신속하게 일어서야 합니다. "시작하자!"
세 번째 과제. 이제 모든 팀이 비행기를 타고 있습니다. 우주선화성으로 갈 수 있지만 비행하려면 최대한 빨리 승무원을 조직해야 합니다. 승무원에는 선장, 항해사, 승객 및 "토끼"가 포함됩니다. 그럼 누가 더 빠른가?!
일반적으로 리더는 다시 주최자의 역할을 맡지만 역할 분배는 리더가 "토끼"의 역할을 선택하는 방식으로 발생하는 경우가 많습니다. 이는 지휘관의 책임을 다른 사람의 어깨에 넘기려는 그의 열망으로 설명 될 수 있습니다.
과제 4. 우리는 화성에 도착했고 어떻게든 화성 호텔에 묵어야 하는데 거기에는 트리플룸, 더블룸 2개, 싱글룸 1개밖에 없습니다. 누가 어느 방에 살 것인지 가능한 한 빨리 결정해야 합니다. "시작하자!"
이 게임을 플레이한 후에는 팀 내 소그룹의 존재와 구성을 확인할 수 있습니다. 싱글룸은 일반적으로 숨겨진, 신원이 밝혀지지 않은 지도자 또는 "추방자"에게 전달됩니다.
제안된 방과 방의 수는 8명의 참가자로 구성된 팀을 위해 작성되었습니다. 팀에 참가자가 더 많거나 적다면 방과 방 수를 직접 구성하되 트리플, 더블, 싱글이 1개 있다는 조건으로 구성하세요.

시골뜨기.
이 게임을 플레이하려면 2~3개의 팀으로 나누어 2~3개의 성냥 상자를 준비해야 합니다. 보다 정확하게는 상자 전체가 필요하지 않고 상자의 윗부분만 필요합니다. 성냥과 함께 내부 수납식 부분을 따로 보관할 수 있습니다.
게임을 시작하려면 모든 팀이 열로 줄을 서고 첫 번째 사람이 상자를 코에 놓습니다. 게임의 본질은 손을 등 뒤로 한 채 가능한 한 빨리 팀의 모든 구성원에게 코에서 코로 이 상자를 전달하는 것입니다. 누군가의 상자가 떨어지면 팀은 절차를 다시 시작합니다.
따라서 전송을 더 빨리 완료하는 팀이 승리하게 됩니다.
이 게임에서는 웃음이 끊이지 않을 것입니다!

사과.
이 게임은 다시 두 개 이상의 팀이 물건을 전달하는 것을 포함합니다. 이 물건은 사과이므로 턱과 목 사이에 넣어야 합니다. 손은 등뒤로 두세요. 그럼... 시작하겠습니다!
손에 사과가 없으면 오렌지나 테니스 공을 쉽게 사용할 수 있습니다.

샌들.
이 게임을 위해서는 최소 3개 팀을 구성해야 합니다. 팀은 이전에 신발을 벗은 후 같은 줄에 위치한 열에 줄을 섭니다. 팀이 줄을 선 후 상담사는 모든 남자의 신발을 모아서 더미에 버리고 섞습니다. 카운슬러는 다음과 같은 지시를 받습니다. “이것은 작고 재미있는 릴레이 경주입니다. 이제 각 참가자는 이 더미 위로 달려가 신발을 신고 신발을 신고 팀에게 달려가 배턴을 전달해야 합니다. 다음은 빨리 신발을 신는 방법을 아는 사람이 승리합니다!”

큰부리새.
큰부리새는 어부들이 긴 밧줄에 묶어 말리는 경우가 많은 물고기입니다. 이제 우리는 큰부리새처럼 한쪽 끝에 솔방울이 묶인 약 15m 길이의 긴 밧줄에 "연결"될 것입니다. 모든 팀원은 이 솔방울을 옷 전체에 위에서 아래로 통과시키고, 차례로 서로에게 전달해야 합니다. 당연히 승리 팀은 마지막 멤버가 바지 다리에서 15미터의 밧줄이 묶인 솔방울을 모든 팀 중 가장 먼저 꺼낸 팀입니다.

스노볼.
이 게임은 남자들이 크고 가까운 원 안에 앉아 있을 때 "서로를 알아가는 것"에서 가장 잘 진행됩니다. 상담사는 자신의 이름을 말하며 게임을 시작해야 합니다. 왼쪽에 앉은 사람은 상담자의 이름과 자신의 이름을 말해야 합니다. 다음 사람은 시계 방향으로 이전 두 이름, 자신의 이름 등을 원 안에 지정해야 합니다. 상담사는 전체 분대원의 이름을 불러서 다시 마무리해야 합니다. 이 작업은 어렵지만 현실적이고 실행 가능합니다. 시도해 보세요. 성공이 보장됩니다.

수학.
아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 다음과 같은 과제를 제시합니다. “원 안에 숫자를 세어 보세요. 3의 배수인 사람은 그 숫자 대신 자신의 이름을 말합니다.”
이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이해 보면 이것이 실제로 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

로프.
이 게임을 하려면 밧줄을 잡고 끝을 묶어 고리 모양을 만드세요. (줄의 길이는 게임에 참여하는 어린이의 수에 따라 달라집니다.)
남자들은 원 안에 서서 양손으로 원 안에있는 밧줄을 잡습니다. 과제: "이제 모든 사람은 눈을 감고 눈을 뜨지 않고 밧줄을 놓지 않고 삼각형을 만들어야합니다." 첫째, 사람들이 잠시 멈추고 완전히 활동하지 않은 다음 참가자 중 한 명이 일종의 솔루션을 제안합니다. 예를 들어, 일련 번호에 따라 삼각형을 만든 다음 작업을 지시하는 등의 솔루션을 제공합니다.

카라바스.
다음 유사한 게임은 "Karabas"게임입니다. 게임을 진행하기 위해 아이들은 원 안에 앉아 있고 상담사가 게임 조건을 제안하는 것과 함께 앉습니다. “여러분, 여러분 모두 피노키오에 대한 동화를 알고 극장이 있었던 수염 난 Karabas-Barabas를 기억하십시오. 이제 여러분은 모두 인형입니다. "KA-RA-BAS"라는 단어를 말하고 뻗은 손에 특정 수의 손가락을 보여 주며 동의하지 않고 의자에서 일어나야합니다. 손가락을 보여주면 이 게임은 주의력과 반응 속도를 키워줍니다.”
이 게임 테스트에는 두 명의 상담사가 참여해야 합니다. 하나의 임무는 게임을 진행하는 것이고, 두 번째는 사람들의 행동을주의 깊게 관찰하는 것입니다.
대부분의 경우 리더십을 위해 노력하는 사교적 인 사람들이 일어납니다. 게임이 끝날 때 늦게 일어나는 사람들은 덜 결정적입니다. 먼저 일어서고 나서 앉는 분들도 계십니다. 그들은 "행복한" 그룹을 구성합니다. 비주도적 그룹은 전혀 일어서지 않는 그룹입니다.
4~5회 반복하는 것이 좋습니다.

이 게임의 실행은 리더가 일반적으로 이러한 기능을 수행한다는 것을 보여줍니다.
게임을 계속하여 작업을 복잡하게 만들고 아이들에게 사각형, 별, 육각형을 만들도록 초대할 수 있습니다.

대가족 사진.
이 게임은 리더를 식별하기 위해 조직 기간과 교대 중에 가장 잘 플레이되며 팀의 시각적 자료로 사용됩니다.
어린이들에게 자신들이 모두 대가족이고 가족 앨범을 위해 모두가 함께 사진을 찍어야 한다고 상상하도록 제안합니다. "사진작가"를 선택해야 합니다. 그는 온 가족이 사진을 찍도록 준비해야 합니다. "할아버지"는 가족 중에서 먼저 선택되며 "가족" 구성원 배치에도 참여할 수 있습니다. 아이들에게는 더 이상 지시가 주어지지 않습니다. 그들은 누가 되고 어디에 서야 할지 스스로 결정해야 합니다. 그리고 당신은 멈춰서 이 재미있는 그림을 감상하세요. "사진가"와 "할아버지"의 역할은 일반적으로 리더십을 위해 노력하는 남성이 담당합니다. 그러나 경영진 및 기타 "가족 구성원"의 요소는 제외되지 않습니다. 위치를 선택할 때 역할, 활동 및 수동성의 분포를 관찰하는 것은 매우 흥미로울 것입니다.
교대근무 중에 진행되는 이 게임은 새로운 리더를 공개하고 그룹 내 호불호 시스템을 드러낼 수 있습니다. 역할을 분담하고 '가족'을 배치한 뒤 '사진가'는 3명으로 계산된다. 3을 세면! 모두가 일제히 큰 소리로 '치즈'를 외치며 동시에 손뼉을 친다.

버스에서 릴레이 경주.
각 행을 따라 연필이 든 판지를 전달하고 각 참가자는 자신의 행을 따라 전달된 판지에 4~5개의 글자를 써야 합니다. 계산할 때 문자 수와 시간이 고려됩니다.

내가 본 것.
이 게임은 주의를 끌기 위한 게임입니다. 그 안에서 사람들은 상담사가 읽을 시에서 비논리적인 판단의 수를 세어야 합니다.
나는 호수에 불이 붙는 것을 보았다
말 위에 바지를 입은 개,
집에는 지붕 대신 모자가 있고,
쥐에게 잡힌 고양이.
오리와 여우를 봤어요
쟁기가 숲 속의 초원을 갈고,
곰이 신발을 신어보는 것처럼,
그리고 그는 바보처럼 모든 것을 믿었습니다.
(S.Ya. 마샤크)

또는:
숲 때문에 산 때문에
할아버지 Yegor가 운전하고있었습니다.
그는 얼룩덜룩한 수레를 타고 있어요
참나무 말에
그는 곤봉으로 벨트를 차고 있고,
띠에 기대어,
와이드 레그 부츠,
재킷은 맨발에 있습니다.

또는:
한 마을에서 한 남자가 차를 몰고 지나가고 있었습니다.
그리고 개 밑에서 문이 짖습니다.
말이 채찍을 잡았다
남자를 채찍질하다
검은 소
뿔로 소녀를 이끈다.
(K.S. 스타니슬라프스키)

크리스탈 "PETSKA - VASKA".
카운슬러는 리더 역할을하며, 사람들은 두 팀으로 나뉩니다. 하나는 "Petka"이고 다른 하나는 "Vaska"입니다. 다음으로 모두 함께 "Darkie"의 곡을 연주합니다.
햇살 가득한 초원에서
그린하우스가 있습니다.
그리고 집 현관에는

쾌활한 그놈이 앉아 있습니다.
다음으로 상담사는 “그놈, 이름이 뭐예요?”라고 소리칩니다. 그리고 한 팀을 손으로 가리키면 그 팀은 텅 트위스터로 최대한 큰 소리로 반응합니다.
"페트키":
못쓰게 만들다! 나에겐 깅엄 셔츠가 있다!
나는 당신에게 왔습니다, 소녀들
사탕을 먹으러!
"바스카":
우와! 도트팬츠 있어요!
나는 동화에서 왔다
난 괜찮으니까!
이 모든 작업은 여러 번 수행되며 상담사는 한 팀 또는 다른 팀을 가리키고 게임이 끝나면 두 팀을 동시에 가리키며 그중 한 팀은 다른 팀을 외쳐야합니다.

"외국 여성"을 외치세요.
이 성가에는 다양한 변형이 있습니다. 그들의 특징은 전혀 의미가 없기 때문에 아이들이 그들을 좋아한다는 것입니다.
"리소시키"
매우 간단합니다. 아이들은 상담사가 노래하는 것을 따라 반복합니다.
으아!
칼라밤바 라오!
오시키-리시키-리소시키-리밤바!
아, 바나나를 먹어요!
"발라미"
상담사가 부른 각 대사가 끝나면 아이들은 “야!”라고 외칩니다.
발라발라미 - 이봐!
치카치카치 - 헤이!
치-헤이!
치-헤이!
병아리-삑삑-병아리-안녕!
사람들과 함께 예를 들어 함께 모일 자신 만의 분대 노래를 만들 수 있습니다.

자신의 이름을 말하세요.
모두들 원을 그리며 서서 뻗은 팔당신 앞에서. 게임을 시작하는 사람은 원 중앙을 통해 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 그의 이름을 말합니다. 던진 후 그는 손을 내립니다. 공이 모두를 통과하고 모두가 손을 내린 후 두 번째 라운드에서 게임이 시작됩니다. 각 참가자는 처음 던진 사람에게 공을 던지고 다시 그의 이름을 말합니다.
이 게임의 세 번째 라운드는 약간 수정되었습니다. 다시 말하지만, 모두가 팔을 뻗은 채 원 안에 서 있지만 이제 공을 던진 참가자는 자신의 이름을 말해야 하고, 공을 잡은 사람도 똑같이 해야 합니다.
이 게임을 플레이한 후(플레이하는 데 10~15분 소요) 최대 20개의 이름을 기억하는 것이 가능합니다.

팬 경쟁.
연기경쟁
그림:
결정적인 경기에서 패한 팀의 팬.

관중석에서 팀 팬들이 서로 논쟁을 벌이고 있다.

경쟁자.
VALENTINE이라는 이름으로 새 이름을 만드세요. 대회 시간은 1분이다. 관중도 두 팀으로 나뉘어 대회 참가자의 이름이 다 떨어지면 자신의 이름을 돕습니다.

운율 경쟁.
청중이 한마디 하면 연주자는 재빨리 운율을 맞춰야 합니다.

우승팀의 팬.

선원.
버스 내부는 두 팀으로 나누어져 있습니다. “최고의 선원을 뽑는 대회가 발표되었습니다. 그러기 위해서는 많은 노래를 알아야 합니다. 가장 많이 부르는 팀이 우승자가 될 것입니다. 하지만 가장 중요한 것은 노래에 바다에 대한 가사가 포함되어 있다는 것입니다. 선원과 바다 선박.” 이 게임은 매우 다양하며 조건은 여러분의 상상력에 따라 달라집니다. 모스크바에 관한 노래 일 수 있고 숫자가 나타나는 노래가있을 수 있습니다. "백만, 백만, 백만 개의 주홍 장미"; "...아파트 45호 소녀"; "...한마디, 두마디..."
이 게임의 더 어려운 버전은 팀이 번갈아 가며 한 노래에서 질문을 받고 다른 노래에서 답변을 받는 질문 및 답변 게임입니다.
“왜 거기 서서 비틀거리고 있는 거죠?..”
"...바다의 파도가 출렁이고 흔들린다."
한 팀이 노래 형식으로 질문하고 두 번째 팀이 다시 백 곡의 텍스트에서 답변을 선택하는 것이 가능합니다.

경쟁 함정.
대회는 팀 퇴장 직후 예고 없이 진행된다. 한 소녀가 팀 앞을 지나가다가 실수로 손수건을 떨어뜨린 것 같습니다(대략 팀 사이의 중간). 스카프를 집어 정중하게 소녀에게 돌려줄 것이라고 추측하는 팀이 승리합니다. 그 후 이것이 첫 번째 대회라고 발표되었습니다.

둘의 줄다리기.
팀은 중앙 리본으로 로프를 당깁니다. 승리한 팀은 상대방을 절반으로 끌어당깁니다. 절반을 결정하기 위해 방 중앙 바닥에 분필 선을 그립니다.

경쟁 "체인".
체인을 따라 일상생활에서 자주 사용되는 식품의 이름을 지정하는 것은 매우 빠릅니다. 다른 스레드 테마도 가능합니다.

칭찬 경쟁.
한 소녀가 홀 중앙으로 초대됩니다. 팀은 반복하지 않고 교대로 소녀를 칭찬합니다. 승자는 만드는 팀이다 칭찬.

DITS 경쟁.
1분 안에 당신의 이름을 담은 노래를 작곡하고 불러보세요.

예술적.
다음과 같은 경우 동화 "Ryaba Hen"을 극화하십시오.
1) 코미디
2) 멜로드라마

쌍둥이.
팀당 2명. 서로의 허리에 팔을 두른 채, 핸즈프리먼저 신발 끈을 풀고 제거한 다음 명령에 따라 끈을 묶고 활을 묶어야합니다.

"참새를 잡아라."
아이들은 원 안에 서서 "참새"나 "고양이"를 선택합니다. 원 안의 "참새", "고양이"-원 외부. 그녀는 원 안으로 달려가 "참새"를 잡으려고합니다. 어린이는 허용되지 않습니다.

"집을 가져가라."
아이들은 쌍으로 나뉘어 손을 잡습니다. 이것은 집입니다. 한 무리의 아이들은 새이고 집보다 더 많습니다. 새들이 날고 있습니다. “비가 내리기 시작했습니다.” 새들이 집을 점령했습니다. 집이 부족한 사람은 게임에서 제외되며, 그 후 '집'인 아이들과 함께 교체됩니다.

"참새, 트윗!"

한 아이가 아이들에게 등을 대고 높은 의자에 앉아 있습니다. 발표자는 앉은 사람 뒤에 다가와 어깨에 손을 얹는 "참새"를 선택합니다. 그는 "참새야, 트윗해!"라고 말합니다. "Sparrow" 트윗: "Chick-chirp!" 앉아 있는 사람이 누구인지 추측합니다.

"게임의 여왕을 만나다"
댄스 및 엔터테인먼트 프로그램

게임:
안녕 친구들!
손님으로 오신 것을 환영합니다. 우리는 재미있게 놀고, 춤을 출 것입니다.
우리는 지루한 모든 사람에게 관심이 없습니다. 결국 나는 게임의 여왕이다!
왜냐하면 그것들은 단순히 존재하지 않을 것이기 때문입니다.
오늘은 독특하고 새로운 프로그램을 가지고 왔습니다.
재미있게 즐기고 휴식을 취하며 곧 보게 될 모든 것에 참여해 보세요.

그러기 위해서는 당신의 팔과 다리가 필요해요.
박수, 구르기, 휘파람 불기, 춤추기, 쪼그리고 앉기 등 일반적으로 감정을 표현합니다.

1. 댄스 – 게임 “4단계 앞으로”
댄스 게임은 단순하고 소박하며, 그 본질은 멜로디가 느린 것에서 시작하여 매번 빨라지는 것입니다. 우리는 손을 잡고 원을 그리며 춤을 춥니다.
4단계 앞으로, 4단계 뒤로 (2회 반복)
모두가 손뼉을 쳤다
모두가 발을 구르며
그리고 그들은 동그라미를 쳤습니다.

여러분, 조금 더 빨리 할 수 ​​있을까요? (그리고 우리는 모든 것을 다시 반복합니다)

(뒤에서 큰 울음소리와 끔찍한 포효가 들림)
AAA-AA-AA, 나는 원하지 않습니다. 나는 지루하고, 지루하고, 당신을 떠나고, 다른 왕국 국가로 도망 칠 것입니다.

게임:
이건 또 뭐야?
(그는 복도를 돌아다니며 주변을 둘러본 다음 뒤로 물러나지만 네스메야나 공주는 보이지 않습니다.)

두려움에 떨며 주위를 둘러보는 네스메야나(현대적인 옷을 입은 소녀)도 그녀와 함께 게임으로 돌아갑니다. 충돌.

함께:
누구세요?

게임:
나는 게임이다. 여기서 그토록 가슴 아프게 비명을 지르며 울고 있는 사람이 누구인지 아십니까?

네스메야나:
울고 있는 사람은 바로 나였다. 그리고 내 이름은 불변 공주입니다.

게임:
당신은 어떤 공주인가요? 평범한 소녀. 기분이 좋지 않다면 우리와 함께 놀아주세요. 얼마나 재미있을지 알게 될 것입니다.

네스메야나: (자랑스럽게)
나는 그것을 원하지 않는다! 그리고 나는 비록 현대적이지만 진짜 공주입니다!
그리고 이것이 나의 첫 번째 법령입니다! (홀 주위에 걸려 있는 표지판을 가리킨다)
“소리치지 마세요!
아무 소리도 내지 마세요!
짓밟지 마세요!
노래하지 마세요!
춤추지 마세요!

게임: (속삭임)
무엇을 해야 할까요?
공주는 해롭지만 소녀는 진짜입니다. 나는 그녀를 안타깝게 생각합니다. 우리는 그녀의 변덕에 빠지게 될 것입니다. 여러분, 우리가 어떻게 플레이할 수 있는지 보여드리겠습니다.
(큰 소리로) 네스메야나, 연주할 수 있나요?

네스메야나: (생각한 뒤, 호의적으로)
놀다!

2. "카피토시카".
작은 것을 부풀려 라. , 여기에 물을 붓습니다. 음악이 재생되는 동안 사람들은 이 카피토쉬카를 원 안에 던집니다. 모자를 떨어뜨린 사람이 원 안에 앉습니다. 마지막에는 "처벌받은" 사람들이 공주나 발표자의 유령을 연기합니다.

네스메야나:
나쁜 게임. 지루한. 이런 게임은 어린애들만 하는데 벌써 컸네요 (또 운다)

네스메야나: (남자들에게)
예, 처음에는 작동하지 않았습니다. 그리고 어떤 이유로 나는 더 이상 그녀의 변덕과 어리석은 명령에 빠지고 싶지 않습니다.
(네스메야네)
춤추지 마세요! 어떻게 가능합니까!
(비문에서 전치사 "not"이 나타나 제거됩니다)
여기! 또 다른 것! 기록된 대로 행하라! 춤!
그리고 원한다면 계속해서 지루해지세요.

3. 친구가 만나러 오면...
“좋으면 이렇게 하세요…”라는 유명한 곡에 맞춰요.
동정:

우리는 원을 그리며 서로 악수를 합니다.

손바닥을 손바닥으로 치며 서로 인사합니다.
아프리카처럼 코로 인사해요
등. 당신의 상상대로.
우리는 노래한다:
친구가 당신에게 오면 이것을하십시오 (움직임 표시)-2 루블.
친구가 오면 정말 좋을 것 같아요!
친구가 오면 이렇게 하세요 (동작을 보여주세요)

상금에서 우리는 이렇게 말합니다.
결국 친구가 당신을 방문하면 정말 좋습니다! 그에게 미소를 지으며 이렇게 (쇼) 꽉 안아주세요! (우리는) 포옹한다

네스메야나: (완성된 멜로디를 흥얼거리며 따라 춤을 춥니다)
여전히 나쁜 춤입니다. 난 너랑 친구 안 할 거야!

게임:
친구가 되지 마세요! 그리고 우리는 놀 것입니다 ... (나와서 "소리 지르지 마세요"라는 기호에서 전치사 "not"을 제거합니다)
이제 여러분 중 어느 쪽이 더 큰지 확인해 보겠습니다.

비명
휘파람

구르며,
박수

웃는다.

비명을 지르다

내 명령에 따르면 먼저 남자아이가 모든 일을 하고 그 다음 여자아이가 합니다.

4. 누가 더 큰가요?

게임:
그리고 우리도 소리를 낼 것입니다! ("소음을 내지 마세요" 표시에서 또 다른 변명을 제거합니다)
이제 우리는 뱀처럼 줄을 서겠습니다. 한 팀은 여자 팀이고 다른 팀은 남자 팀입니다. 음악에 맞춰 공연 댄스 동작, 우리는 점점 더 낮아지는 막대 아래를 지나갈 것입니다. 누가 가장 유연하고 능숙한지 볼까요?

5. 바 아래로 통과합니다.

네스메야나:
옆에 서는 것은 왕족의 일이 아닙니다. 나도 한 게임을 알아요. "객체 전달"이라고 합니다.

6. 아이템 전달
음악이 재생되는 동안 물체를 전달하면 음악이 갑자기 멈추고 물체가 있는 사람이 안쪽 원에 앉습니다.

게임:
Nesmeyana, 원 안에 서있는 사람들은 어떻게 해야 하나요?

네스메야나:
어떤가요? 머리를 자르세요! 네, 농담이에요. 이제 그들은 서서 춤을 추지 않고 앉아서 춤을 추게 될 것입니다. 사람들이 그들을 도울 것입니다.

7. 작은 오리새끼들의 춤

네스메야나:
나는 내가 얼마나 행복하고 재미있는지조차 깨닫지 못했습니다. 좀 더 춤춰보자. 난 할 수 있을 것 같아. 왜냐하면 모든 사람이 현대 소녀공주라도 춤을 출 수 있어야 해!

8. 디스코

하늘로 날아다니는 천등을 쏘며 휴가를 아름답게 마무리할 수 있습니다. 당신은 우리의에서 구입할 수 있습니다 ! 하늘로 보내줘 실제 상징사랑, 우정, 희망 - 천등!

여름캠프 속 '데이트' 빛의 시나리오

캠프 조직 기간 동안 일어나는 빛의 시나리오

첫 번째 빛의 목적은 서로를 더 잘 알아가는 것입니다. 여기서 가장 중요한 것은 신뢰의 분위기를 조성하는 것입니다. 미래의 전통: 모두가 저녁을 혼자 보내는 것은 아니지만 모두 함께 저녁을 보냅니다. 대화, 노래, 전설의 진지한 어조가 이에 도움이 될 것입니다. 첫 번째 캠프 저녁을 보내는 것은 쉽습니다. 우정이 발달하지 않으면 아이들이 당신이 말하고 행동하는 모든 것을 주의 깊게 인식하게 되기 때문입니다. 하지만 동시에 아이들은 단절되고 내부적으로 제약을 받기 때문에 어렵습니다.

일반적으로 첫 번째 빛에서 상담사는 캠프의 전통, 역사, 새로운 교대조에서 사람들을 기다리고 있는 것에 대해 이야기합니다(이야기는 편안하고 비공식적이며 개인적으로 색칠되어야 하며 추억이 포함되어 있으면 좋습니다. 농담, 전설), 저녁 노래를 부르거나 스트레스 해소를 위해 몇 가지 게임을 제안하거나 아이들에게 자신의 삶, 관심사 및 취미에 대해 이야기하도록 요청합니다. 상담사는 남학생과 여학생이 교대로 앉도록 하여 모든 사람이 좌석에 편안하고 모든 사람이 전체 분대에 보일 수 있도록 합니다. 어린이들의 주의가 원의 한쪽에만 집중되지 않도록 조 고문들은 서로 옆에 앉지 않아야 한다. 원을 같은 부분으로 "나누는" 것이 더 좋습니다. 상담사님이나 배의 선원들이 기타를 치는 방법을 알고 있거나 아는 것이 있으면 좋습니다. 좋은 노래, 기타와 리드 보컬이 원을 그리며 전달됩니다 (노래가 저절로 나올 때 좋습니다. 예를 들어 상담사가 일반적인 대화의 맥락에 따라 일부 노래를 부를 수 있습니다). 의심할 여지없이 상담사가 말하는 방법과 내용에 따라 첫 번째 친밀한 대화가 이루어질지 여부, 남자들이 아직 완전히 낯선 사람들에게 "열리기"를 원하는지 여부가 결정됩니다. 물론 상담사는 저녁 빛을 위해 많은 “준비”를 해야 합니다. 여기에는 완전히 기성품 대본이있을 수 없으며 일반적인 분위기와 대화에 따라 불의 줄거리가 달라집니다. 가장 중요한 것은 사람들이 일상적인 대화를 나누도록 "유도"하는 것입니다.

데이트 저녁을 어린이로부터 정보를 "추출"하는 것으로 축소하지 않으려면 다음과 같은 형태의 작업을 사용해야 합니다.

별똥별

질문이 있는 스타는 미리 준비되어 있습니다. 첫 번째 조 고문은 어린이들에게 눈을 감고 하늘에 별똥별이 있다고 상상해 보라고 하고, 두 번째 조는 각 어린이 앞에 별 하나씩을 놓아 둔다. 아이들은 눈을 뜨고 별을 따며 차례대로 질문에 답합니다. 누군가가 자신의 질문이 아닌 질문에 답하고 싶다면 자신의 의견을 표현하게 하세요. 질문은 다음과 같습니다:

당신에게 '친구'라는 단어는 어떤 의미인가요?

20년 후 당신의 모습은 어떠합니까?

인생의 주요 목표는 무엇입니까?

당신의 성격은 무엇입니까?

학교에서 가장 좋아하는 과목은 무엇입니까?

친구가 많나요?

부모님과 무슨 일로 다투나요?

당신이 가장 좋아하는 노래는 무엇입니까?

당신은 사람에게서 어떤 자질을 가장 중요하게 생각합니까?

여가 시간에 무엇을 하고 싶나요?

자주 말다툼을 하시나요?

그릴 수 있나요?

당신은 어떤 게임을 좋아합니까?

당신은 어떤 사람들을 생각하시나요? 가장 친한 친구?

당신은 무엇을 가장 좋아합니까?

당신은 누구처럼 되고 싶나요?

당신에게 인생에서 최악의 일은 무엇입니까?

좋은 휴식은 당신에게 무엇을 의미합니까?

당신은 쉽게 화를 냅니까?

당신은 행복한 사람인가요? 왜?

당신은 자신에 대해 자신감이 있습니까?

당신은 사교적인 사람입니까?

무엇이 당신을 행복하게 만들 수 있나요?

당신은 쉽게 울나요?

누군가에게 기분을 상하게 했다면 빨리 잊어버리시나요?

사람들과 공감할 수 있나요?

당신의 영혼이 불안함을 느낀 적이 있습니까? 무엇 때문에?

어둠이 두렵나요?

당신은 어떤 꿈을 가장 자주 꾸나요?

“일곱 번째 천국에 있는 느낌”이라는 표현을 어떻게 이해합니까?

무대에서 공연하는 것을 좋아하나요?

무엇을 배우고 싶나요?

당신은 운세를 믿습니까?

당신에게 슬픔이란 무엇입니까?

당신이 가장 좋아하는 스포츠는 무엇입니까?

새처럼 날고 싶나요?

밤하늘 보는 걸 좋아하시나요?

인생에서 없이는 할 수 없는 한 가지는 무엇입니까?

인생의 모든 것을 시도해 봐야 한다는 표현에 동의하시나요?

당신에게 상처를 준 사람들을 빨리 용서합니까?

첫눈에 반하는 사랑을 믿나요?

당신은 운이 좋은 사람인가요?

선물을 주는 것을 선호하시나요, 아니면 받는 것을 선호하시나요?

강해지는 것과 똑똑해지는 것 중 무엇이 더 낫습니까?

백 루블 또는 백 명의 친구를 갖는 것이 더 낫습니까?

좋아하는 휴일이 있나요?

당신은 기적을 믿습니까?

만약 당신에게 마술 지팡이가 있다면, 세 가지 소원을 빌고 싶나요?

낮과 밤 중 무엇을 더 좋아하시나요?

당신의 궁극적인 꿈은 무엇입니까?

끝나지 않은 문장

이 기법을 '반쯤 쓴 논문'이라고도 합니다. 논문을 완성한다는 것은 매우 명확한 판단을 표현하고 연설 주제에 대한 태도를 나타내는 것을 의미합니다. 대화 구성 체계는 이전 체계와 크게 다르지 않습니다. 차이점은 질문에 대답하는 대신 아이에게 끝나지 않은 문장을 계속하도록 요청한다는 것입니다. 최선의 선택수행되는 방법론 - 각 참가자의 카드에 문구가 인쇄되고 이 문구가 카드에 추가되는 경우. 하지만 기술적으로 보장하기 어려운 경우에는 초기 단어논문이 큰 소리로 발표되고 아이들은 즉시 논문의 끝 부분을 적기 위해 달려갑니다.

끝나지 않은 문장의 예:

난 항상 원했는데...

모든 것이 나에게 불리하다면...

내가 보기엔 미래가...

멍청한 짓인 건 알지만, 겁이 나네요...

항상 좋은 팀에서...

나는 누구와도 의사소통을 가장 잘한다...

잊기 위해서라면 뭐든지 할 텐데...

난 충분히 능력이 있다고 생각하는데...

나는 희망한다...

나는 그런 사람을 좋아하지 않는다...

나의 가장 큰 실수는...

그 날이 올 것이다...

불행하다고 느끼기 시작하면...

내가 인생에서 가장 원하는 것은 ...

내가 늙으면...

기분이 안 좋을 때 나는...

재미있다는 뜻은...

특히 그럴때 짜증이 난다...

좋은 삶- 이것...

친구가 나쁜 짓 하는 걸 보면...

미완성 논문의 형태는 매우 다양할 수 있습니다.

어린이 건강캠프에서 활동할 때에는 여름휴가 상황을 활용해야 합니다. 다음은 캠프 교대 조건에 맞게 조정된 "미완성 문장" 기술의 내용 버전입니다.

1. 캠프에서 가장 마음에 들지 않는 점은...

2. 다른 팀에 비해 우리 팀은...

3. 가끔은 두렵기도 해요…

4. 내가 가장 좋아하는 것은...

5. 내 생각에 최고의 상담자는...

6. 우리 팀의 많은 사람들...

7. 누군가 나에게 소리를 지르면...

8. 나는 미래에...

9. 나에게 이보다 더 나쁜 것은 없다...

10. 내가 상담사라면...

11. 여자(남자)가 하는거 진짜 싫다...

12. 내 생각에 최악의 상황은 상담사가...

13. 배우고 싶습니다...

14. 나는 다음과 같은 사람들의 자질을 높이 평가합니다.

나야!

상담사가 큰 소리로 질문을 하면, 그 질문을 스스로 받아들이는 아이는 “나예요!”라고 대답합니다. 상담사는 진지하고 재미있는 질문을 모두 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

오늘 방에서 누가 먼저 일어났나요?

개를 좋아하는 사람은 누구입니까?

용의 해에 태어난 사람은 누구입니까?

당신에 대해 말해주세요

전통에 따르면, 모든 사람은 자신이 무엇을 좋아하는지, 어떤 사람을 좋아하는지, 이번 변화에서 무엇을 기대하는지에 대해 이야기합니다. 대화 순서는 깃털, 마지막 교대 근무(또는 지난 여름)의 불에서 나온 석탄 등의 기호를 사용하여 관찰됩니다. 상담사는 먼저 자신에 대한 대화를 시작합니다. 자신에 대해 이야기할 때 그는 개요를 제공합니다. 이야기(이름, 그가 하는 일, 취미, 친애하는 사람들사람들과의 관계), 상징이 원을 그리며 전달되고, 아이가 이야기를 이어가고, 그 다음에는 아이들의 이야기가 원을 그리며 진행됩니다. 대략 10~15분마다 상담사는 저녁 노래와 시를 부르기 위해 잠시 멈춥니다. 빛은 이 전환에 대해 낙관적인 관점을 이끌어 내는 두 번째 보좌의 말로 끝납니다.

사랑하고, 방법을 알고, 알고, 희망합니다.

사람들은 다음 사항에 대해 5분 동안 자신에 대해 이야기합니다.

좋아요...;

할 수 있어요...;

알아요...;

바랍니다... 등등

상담사는 교대가 잘 진행되기를 바라며, 두 사람이 여전히 서로에 대해 많은 흥미로운 점을 배우고, 모두가 새로운 친구를 사귈 수 있기를 바란다고 말하며 대화를 끝냅니다.

분리의 연대기

아이들은 상담사와 함께 독수리 원 안에 서 있습니다. 상담사 중 한 명이 어린이들에게 인사하고 캠프와 그 법, 캠프 전설에 대해 이야기합니다. 그 후 두 번째 보좌관은 큰 촛불을 켜고 이것이 분리의 상징이라고 설명하고 이제이 촛불이 각 조명에 켜질 것입니다. 상담사는 자신(이름, 나이, 취미...)에 대해 이야기하기 시작하고 이를 통해 아이들이 계속해서 자신에 대해 이야기할 알고리즘을 설정합니다. 이야기가 끝난 후 상담사는 나무 촛대에 자신의 이름을 적어 전달한다. 아이들도 마치 자신을 분대에 추가하는 것처럼 똑같이 합니다. 마지막에 양초는 두 번째 상담자에게 전달되며, 그는 자신에 대해 이야기한 후 각 어린이에게 일반 양초와 비슷하지만 크기가 더 작은 양초를 만들도록 권유합니다. 아이들은 양초를 만들고 그 위에 자신의 이름을 적습니다.

이용 가능한 재료로 양초를 장식할 수 있습니다. 이 양초는 교대가 끝날 때까지 아이들이 보관할 것입니다. 그 후, 각 조명에서 다음을 수행할 수 있습니다. 첫 번째 상담자는 분대 촛불에서 촛불을 켜고, 다음 어린이는 이 상담사의 촛불에서 촛불을 켜서 불이 원 주위로 전달됩니다.

배가 조립될 때 매일 저녁 말할 시인 조용한 연설로 조명을 끝낼 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

낮이 사라져 밤에 안겨

캠프는 우리에게 잠을 자라고 부릅니다.

잘 자요, 아가씨들.

(소년들이 말한다.)

잘 자요, 여러분.

(여자들이 말한다.)

잘자요 우리 상담사님들

(아이들만 말한다.)

내일 우리는 다시 길을 떠날 것입니다.

우리는 괜찮아, 우리는 - "와!"

무슨 일이 있어도 내일은 행운이 있기를 바랍니다!

안녕히 주무세요!

그 후에는 조용히 빛을 떠나 건물에서 일상적인 성찰을 수행할 수 있습니다.

1. 눈을 가린 채 그림 수업을 합니다.

3. 장화신은 고양이.

소품: 매우 큰 부츠, 스키틀즈(팀당 3개), 모자(팀당 1개).

옷을 입고, 핀 주위를 뛰어다니고, 퉁명스럽게 돌아오세요.

4. 바바 야가.

소품: 사리탑 3개(버킷 3개), 빗자루 3개.

한 발은 양동이에, 다른 발은 땅에 딛고 한 손으로는 양동이를, 다른 한 손으로는 빗자루를 받치고 거리를 이동합니다.

5. 콜로복.

소품: 양동이 3개, 스키틀즈(팀당 3개), 공 3개 - 콜로복. 스키틀즈: 토끼, 늑대, 곰; 양동이 - 여우야, 콜로복을 핀 너머로 굴려서 양동이에 던져라.

6. 어부.

소품: 자석이 달린 낚싯대 3개, 종이 클립이 달린 많은 물고기, 캔, 개구리, 신발 등.

“Galochka는 무엇입니까?

막대기에 실 한 개

손에 달라붙다

그리고 강물에 실 한 가닥..."

(우리는 낚시합니다).

7. "뱀"-뱀이 부러지지 않도록 차례로 서로 달라 붙습니다.

편지가 사라졌어요

1. 어부가 한 명 있다고 해요

강에서 신발을 잡았어요

그런데 그 사람이

집은 푹 빠졌습니다.

2. Mashenka의 눈에는 두려움이 있습니다.

큰 파가 기어 다니고 있습니다.

3. 수레국화를 모았습니다.

우리 머리에는 강아지가 있습니다.

4. 누렇게 변한 잔디 위

사자는 나뭇잎을 떨어뜨린다.

5. 늪지대에는 길이 없고,

저는 고양이를 좋아해요 - 점프하고 점프해요!

6. 늑대 위에 사워 크림이 있고,

코티지 치즈, 우유.

그리고 나는 기뻐할 것입니다

네, 구하기가 쉽지 않습니다.

7. 선생님은 Paraska에게 이렇게 말씀하십니다.

어떤 동화를 읽었나요?

Paraska는 이렇게 생각합니다. “오-오!

나는 하나도 읽지 않았습니다!”

그리고 뒤에서 누군가가 속삭인다. "순무!"

파라스카는 "캡!"이라고 소리쳤다.

게임 "상"

이야기 하나 들려줄게

15개의 문구로.

그냥 "3"이라는 단어만 말할게요

즉시 상품을 받아가세요.

노련한 남학생의 꿈

올림픽 챔피언이 되세요.

봐, 처음부터 교활하게 굴지 마

명령을 기다리십시오 : 1-2, 행진!

시를 외우고 싶을 때,

밤늦게까지 사람들이 붐비지 않고,

그리고 스스로에게 반복해보세요

한 번, 두 번, 하지만 더 나은... 다섯 번!

최근 역에 기차가 왔어요

세 시간을 기다려야 했어요.

그런데 왜 상을 받지 않았나요, 친구들?

수강할 기회는 언제였나요?

재미있는 대회

1. 친구를 도와주세요.

소품: 앞치마, 머리 스카프. 소년은 소녀에게 옷을 입힌다.

2. 압치! 우리는 상자, 연골, 성냥을 외칩니다.

4. Varvara-krasa - 긴 끈.

5. 버튼이 더 많은 사람은 누구인가요?

6. 젖꼭지(빨대)를 통해 주스를 더 빨리 마실 사람

7. 거북이 - 네 발로 서서 세면대를 등에 대고 거리를 걷는다.

예랄라쉬

난장판을 파괴하라고 명령한다!

화난 멧돼지가 나뭇가지에 앉아 있었다

증기선은 새장 속에서 쇠약해지고 있었다

나이팅게일은 송곳니를 갈았다

고슴도치가 경적을 울렸다

고양이는 물리학을 가르쳤다

마샤가 꼬리를 잡았다

피노키오는 자신의 바지를 꿰매었다

재단사는 팬케이크를 모두 먹었습니다

고슴도치는 저녁 식사로 설정되었습니다

Siskin이 수염을 움직였습니다.

암이 구름 위로 날아갔다

테이블이 쥐를 쫓고 있었어요

주전자가 마당에서 뛰어오르고 있었어요

그 소년은 불 위에서 꾸르륵 소리를 질렀다

동화 속의 영웅을 찾아보세요

1. 세 번이나 암살당한 불행한 인물은 누구인가? (콜로복)

2. 콜로복의 노래를 불러보세요.

3. ABC 책을 들고 학교에 간다

나무 소년

대신 학교에 가다

나무 부스에서.

이 책의 이름은 무엇입니까?

그 소년의 이름은 무엇입니까? (피노키오)

4. 가금사에 들어가는 습관을 들이십시오 - 문제를 예상하고,

그의 붉은 꼬리로 그의 흔적을 덮습니다. (리사 파트리케예브나)

5. 누군가 누군가를 꽉 붙잡았습니다.

아, 뽑을 방법이 없구나.

아, 꽉 막혔어요.

하지만 곧 더 많은 도우미들이 달려올 것입니다.

친절하고 평범한 일은 완고한 사람을 물리칠 것입니다.

누가 그렇게 꽉 막혔나요? 아마도... (순무)

6. 여우는 나를 어두운 숲 너머로 데리고 갑니다.

을 위한 빠른 강, 높은 산 너머...

고양이! 아구창! 나를 구해주세요! (황금 빗 수평아리)

7. 햇살 가득한 초원에 온실이 있고,

그리고 그 녹색 집에는 쾌활한 사람이 살고 있어요... (드워프).

8. 꽃잔을 든 소녀가 나타났고,

그리고 그 소녀는 금잔화보다 조금 더 컸습니다.

그 소녀는 간단히 말해서 자고있었습니다.

정말 작은 소녀입니다!

이 책을 읽은 사람

그 사람은 그 어린 소녀를 알고 있나요? (썸벨리나)

9. 많은 사람들에게 오랫동안 알려지지 않았지만,

그는 모든 사람의 친구가 되었습니다.

누구에게나 흥미로운 동화

양파 소년은 친숙합니다.

아주 간단하고 간략하게 부릅니다... (Cipollino)

10. 갑자기 어머니 침실에서

볼다리와 절름발이,

싱크대가 흘러나와 고개를 흔든다! (모이디디르)

11. 그는 세상 누구보다 친절하고,

그분은 아픈 동물을 고쳐 주십니다.

그러던 어느 날 하마가

그는 그를 늪에서 끌어냈다.

다들 아시는 유명한,

좋은 의사... (Aibolit).

12. 그는 동물과 아이들의 친구이며,

그는 살아있는 존재이다

그런데 그런 사람은 세상에 없어요.

다른 사람은 없습니다.

그 사람은 새가 아니기 때문에

새끼 호랑이도 아니고 여우도 아니고,

새끼 고양이도 아니고, 강아지도 아니고,

새끼 늑대도 아니고 마모도 아니고...

하지만 영화로 촬영돼 오랫동안 대중에게 알려졌던 작품이다.

이 귀여운 얼굴은... (체브라시카)

13. 그는 항상 모든 사람을 사랑합니다.

누가 그에게 왔는지는 중요하지 않습니다.

짐작하셨나요? 제나입니다... 제나입니다... (악어)

14. 그는 쾌활하면서도 화를 내지 않는다

이 귀여운 괴짜.

그와 함께 주인이 있습니다 - 소년 로빈

그리고 친구 - Piglet.

그에게 산책은 휴일이고,

그리고 그는 꿀에 대한 특별한 후각을 가지고 있습니다.

이 장난꾸러기 인형은 곰이에요... (곰돌이 푸)

15. 지상과 지하

그는 당신의 동지가 될 것입니다! (작은 혹등고래 말)

16. 아기 염소!

열어라, 열어라!

네 엄마가 우유를 가져오셨어.

우유가 하수구로 흘러내리고,

노치부터 발굽까지,

발굽에서 - 흙 속으로! (늑대와 일곱 아이들)

게임 "에코"

준비하세요, 아이들! -라-라

게임이 시작됩니다! -라-라

손바닥을 아끼지 마십시오! - 레이레이

손을 더 즐겁게 쳐보세요! - 레이레이

지금은 몇시입니까! - 시간-시간

한 시간에 얼마일까요? - 시간-시간

그리고 그것은 사실이 아닙니다. 두 개가 있을 것입니다! - 둘 둘

생각하고, 생각하고, 머리하세요! - 둘 둘

마을에서 수탉이 우는 방법! - 어-어

그게 사실이라고 확신하시나요? - 응, 응

하지만 실제로는 어떻게? - 어떻게 - 어떻게

2와 2는 무엇입니까? - 둘 둘

머리가 돌고 있어요! - 와와

귀인가요, 코인가요? (귀를 잡는다) - 코-코

아니면 건초 한 뭉치일까요? - 카트 카트

팔꿈치인가 눈인가? - 눈 - 눈

글쎄, 우리는 무엇을 가지고 있습니까? - 우리-우리

당신은 항상 좋은가요? - 응, 응

아니면 가끔만? - 응, 응

대답하기 지치셨나요? - 채팅-채팅

나는 당신이 침묵을 유지하도록 허용합니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 그들은 공을 받았습니다. 첫 번째 플레이어는 단어를 제시하고 참가자 중 한 명에게 공을 던집니다. 공을 잡은 사람은 이 단어에 대해 자신만의 연상을 떠올려 다음 선수에게 공을 던져야 합니다. 가장 중요한 것은 신속하게 연관성을 찾는 것입니다. 빨리 생각해내지 못하는 사람은 게임에서 퇴출당한다.

옷으로 추측하기

발표자는 큰 가방을 가지고 옵니다. 가방에 - 의류 속성 유명한 사람들, 문학 영웅, 만화 캐릭터. 그런 다음 리더는 가방에서 물건 하나를 꺼내고 나머지는 이 물건의 주인이 누구인지 추측해야 합니다. 그가 추측한 것이 맞다면, 그는 이 일을 영원히 자신의 것으로 가져갈 것입니다.

어려운 축구

이 대회는 일반 축구 경기와 비슷하지만 다소 복잡합니다. 두 명의 선수가 묶여서 첫 번째 선수의 오른쪽 다리가 두 번째 선수의 왼쪽 다리에 묶입니다. 이것이 바로 대회 참가자들이 상대방의 골대에 공을 넣어야 하는 방법입니다. 하나에 두 개.

가방 싸움

두 명의 플레이어에게 부드러운 소재로 채워진 가방이 제공됩니다. 플레이어는 링 역할을 하는 원에 들어갑니다. 리더의 신호에 따라 전투가 시작됩니다. 각 플레이어는 다른 플레이어를 서클 밖으로 밀어내야 합니다. 각 전투기는 자신에게 무엇을 해야 할지 말해 줄 중개자를 가질 수 있습니다.

아이스크림

홀 중앙에는 의자 2개가 배치되어 있습니다. 첫 번째 의자에는 아이스크림 접시가 있고, 두 번째 의자에는 한 남자가 앉아 있습니다. 각 남자는 자신에게 아이스크림을 먹일 자신의 여자에게 "애착"되어 있습니다. 소녀는 아이스크림을 들고 의자로 가서 아이스크림을 숟가락에 담아 입술 사이에 숟가락을 대고 남자에게 먹여야 합니다.
아이스크림이 가장 빨리 떨어지는 커플이 승리합니다.

스킨

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 각 커플에게는 끝에 젖꼭지가 달린 우유 한 병이 제공됩니다. 쌍 중 한 사람이 다른 사람에게 이 병을 먹여야 합니다. 가장 빨리 병을 비운 쌍이 승리합니다. 이번 대회의 상품으로 우유 한 병이 적합합니다.

서클에서 전투

참가자들이 서게 될 바닥에 원이 그려집니다. 그러나 그들은 특별히 배치된 카드 위에 설 것입니다. 모든 플레이어는 팔을 앞으로 뻗고 손바닥은 아래로 내립니다. 각 참가자의 임무는 상대방이 원에서 떨어지거나 적어도 손으로 바닥에 닿도록 손바닥을 때리는 것입니다.
상대방을 원 밖으로 밀어내는 사람이 승리합니다.

슈터의 정확도

이 대회는 눈이 많이 내리는 겨울에 야외에서 개최하는 것이 가장 좋습니다. 각 플레이어에게는 막대기가 주어지며, 끝이 뾰족한 것이 바람직합니다. 플레이어는 막대기를 작은 눈 더미에 던져서 막대기가 눈 더미의 반대쪽 끝으로 나오게 합니다.
가장 많은 히트를 친 사람이 승리합니다.

여우를 잡아라

게임을 위해서는 세 사람이 필요하며 그 중 두 명은 포수이고 한 명은 여우입니다. 포수에게는 큰 고리로 묶인 긴 스카프가 제공됩니다. 포수들은 이 스카프로 여우를 잡아야 하며, 여우의 임무는 포수들이 올가미를 조이기 전에 올가미를 빠져나가는 것입니다.

의화단

대회에는 두 명의 남자와 두 명의 조수가 초대됩니다. 사람들이 링에 들어갑니다. 조수가 붙잡을 벨트에 끈이 묶여 있습니다. 도우미의 임무는 복서를 안내하는 것입니다. 가벼운 펀치를 세 번 먼저 치는 복서가 승리합니다.

쉽지 않습니다. 하지만 어린이를 위한 게임과 대회를 선택하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 학령기. 결국 아이들의 관심과 취미가 변했습니다. 그리고 오락은 연령에 적합해야 합니다. 학생을 위한 게임은 재미있는 기능을 수행할 뿐만 아니라 재미있는 형태로 중요한 교육적 역할도 수행합니다. 따라서 게임의 도움으로 우리는 아이들의 주의력, 상상력, 사고력, 의사소통 기술을 개발합니다.

스노볼

기억력 발달 게임. 게임이 시작될 때 플레이어는 나무, 새, 가구, 운송 수단, 동물 중 어떤 그룹의 단어를 지정할 것인지에 동의합니다. 첫 번째 플레이어는 단어를 말하고 공을 다른 플레이어(예: 토끼)에게 전달합니다. 다음 아이는 첫 번째 단어를 반복하고 자신의 이름을 토끼, 여우라고 부릅니다. 다음 플레이어는 처음 두 단어를 반복하고 자신의 단어인 토끼, 여우, 곰을 추가해야 합니다. 단어를 재현하지 못한 사람은 게임에서 제외됩니다. 마지막 플레이어의 임무는 전체 단어 체인을 재현하는 것입니다.

단어의 사슬

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 첫 번째 어린이는 사물(명사)의 이름을 지정하고, 다음 플레이어는 명사와 결합될 형용사를 생각해 낸 다음, 다시 형용사와 결합되어야 하는 명사를 생각해 내야 합니다.

집 – 키가 큰 – 나무 – 녹색 – 악어 – 악 – 마법사 등

보물

이것은 재미있는 깜짝 게임입니다. 모든 연령대의 어린이와 함께 플레이할 수 있습니다. 어린이용 어린 나이당신은 누군가를 대신하여 보물을 찾겠다고 제안할 수 있습니다 동화 속 인물. 이 경우 캐릭터는 아이들에게 수수께끼를 풀도록 요청할 수 있습니다. 예를 들어, 옷장에 관한 수수께끼를 추측한 후 아이들은 그 안에서 새로운 수수께끼나 새로운 과제가 담긴 메모를 찾습니다. 이 게임은 아이들의 마음을 사로잡으며, 아이들이 마침내 보물을 찾으면 정말 놀라운 일이 될 것입니다. 보물로서 모든 손님에게 다과를 제공하거나 모든 사람에게 작은 기념품을 제공할 수 있습니다.

어린이용 오래된 게임복잡할 수 있습니다. 어린이들에게 미리 그려져 있는 보물찾기 계획이나 지도를 제공하십시오. 다이어그램(지도)에 검색 방향을 표시하세요. 예를 들어, 랜드마크에서 앞으로 다섯 걸음을 세고, 좌회전하고, 세 걸음 더 걸어야 하는 등의 작업이 필요합니다. 이 게임은 야외에서 플레이하기에 재미있습니다. 나무와 땅에 보물을 숨길 수 있습니다.

아티스트

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 각 사람은 종이 한 장과 마커 또는 연필을 가지고 있습니다. 이 게임은 음악과 함께 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 음악이 연주되는 동안 아이들은 그림을 그립니다. 음악이 멈추고 잠시 멈추는 동안 아이들은 원을 그리며 그림을 서로에게 전달합니다. 음악이 흐르고 그림이 계속 그려집니다. 그리고 그림이 소유자에게 돌아올 때까지 계속됩니다. 결론적으로, 무슨 일이 일어나는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

게임 공모전 “Summer is”

이 게임은 상상력의 발달을 촉진합니다. 발표자는 개념의 이름을 지정하고 플레이어는 차례로 그 기호의 이름을 지정합니다. 예를 들어 여름은 바다입니다. 휴일, 더위. 대답하기 어려운 사람은 게임에서 제외됩니다. 승자는 개체의 속성에 마지막으로 이름을 붙인 사람입니다.

밀수

이 게임은 중, 고등학생들에게 흥미로울 것입니다. 그것은 학생들의 의사 소통 기술을 완벽하게 개발합니다.

플레이어 중에서 밀수업자 세 명이 선택됩니다. 각 밀수업자에게는 모든 사람을 위해 책과 표시된 종이가 필요합니다. 이것이 밀수입입니다. 밀수업자들은 은퇴하고 그들 중 누가 밀수품을 가지고 다닐지에 동의한 다음 그것을 책에 숨깁니다. 나머지 어린이 그룹은 세관원입니다. 그들의 임무는 밀수품을 찾는 것입니다. 이를 위해 그들은 밀수꾼들에게 주요 질문을 던집니다. 밀수업자의 반응과 행동을 분석하여 결론을 도출합니다. 밀수업자로 의심되는 사람을 조사하고 그의 책을 확인합니다. 세 명의 밀수꾼 중 한 명만 확인할 수 있습니다. 세관원이 밀수품을 찾으면 승리하고 세관원 중에서 새로운 밀수업자를 선택하지만 실수를 하면 밀수업자는 그대로 유지됩니다. 세관원을 위한 표준질문을 미리 준비하실 수 있습니다.

어디 살아요?

어디 가세요?

어떤 목적으로?

얼마나 오랫동안?

수하물에 무엇을 넣고 다니시나요?

금지된 물품이 있나요?

어떤 서류를 가지고 있나요?

수입원?

소란

게임이 출시되었습니다. 플레이어 중에서 한두 명이 선택됩니다. 이들은 발명 된 문구를 추측하는 드라이버입니다. 그 후 나머지 어린이 그룹은 문구를 제시합니다. 이것은 속담이 될 수도 있고, 속담이 될 수도 있고, 다음 구절이 될 수도 있습니다. 유명한 노래, 즉. 문구는 "잘 알려진" 것이어야 합니다. 그런 다음 문구는 플레이어별로 단어로 나누어지며, 각 플레이어는 자신의 단어만 말하지만 모든 단어는 동시에 말하게 됩니다. 운전자의 임무는 문구를 재현하는 것입니다.

팩스

이것 신나는 게임"손상된 전화"게임과 유사합니다. 여기서만 메시지가 그림(팩스) 형식으로 전송됩니다. 게임 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 각 뒷면에는 종이 한 장이 붙어 있습니다. 첫 번째 참가자는 막대기나 닫힌 펠트펜을 사용하여 이웃의 등에 크리스마스 트리, 태양, 집, 사람 등 간단한 물체를 그립니다. 스틱을 눌러 플레이어는 무엇을 그릴지 결정하고 앞에 앉은 사람의 등에 동일한 물체를 그려야 합니다. 게임이 끝나면 아이들은 자신이 그린 그림을 소리내어 말합니다.

재미있는 녀석들

이 게임은 훌륭한 엔터테인먼트가 될 것입니다 어린이 파티상상력을 키우는 동안.

발표자는 연필과 같은 물체의 이름을 지정하여 플레이어에게 공을 던집니다. 플레이어는 이 항목에 대한 다른 이름(기안자, 기안자, 작가)을 빨리 생각해내고 공을 뒤로 던져야 합니다. 아이가 어렵다고 느끼면 게임을 그만두게 됩니다.

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