Что такое аркадные игры? Что такое аркада? Подробный разбор

Аркады – один из старейших жанров компьютерных игр. Первые берут свое начало со времен игровых автоматов и приставок. Сегодня аркады претерпели существенные изменения и снова набирают популярность. Яркая графика и доступный интерфейс помогли завоевать внимание миллионов геймеров. Игры этого жанра стали очень популярными именно благодаря своей простоте. При этом сам игровой процесс чрезвычайно увлекательный и «затягивает» на несколько часов. С другой стороны они не имеют исторической линии, так что прерваться во время такой игры можно довольно легко.

Игры аркады

Сценарий игр, как правило, простой и по сравнению с другими жанрами несколько примитивный. Прохождение рассчитано на быструю реакцию, точность и смекалку. При всей простоте, нельзя назвать скучными и неинтересными. Во время прохождения аркадных игр игроку предлагается начисление большого числа бонусов. Уровней в аркадах может быть конченое или бесконечное число, с возможностью улучшения результата. Это могут быть очки или дополнительные умения. Но, в отличие, например, от жанра ролевые , сам персонаж в аркадах не развивается. Зато возрастает темп игры с прохождением каждого уровня, вместе с этим возрастают количество бонусов и препятствий или врагов.

Игры аркады играть

Игры аркады наиболее популярны у детей и подростков. Интересный сюжет и простое управление функционалом игры помогают развить координацию, сообразительность, улучшают способность быстро реагировать и принимать решения. Необходимость следить за несколькими разрозненными действиями улучшает глазомер. Увлекательные и динамичные игры аркады играть дают возможность не только на компьютере, но и на смартфонах. Они не занимают много места на карте памяти, поэтому закачать их можно большое количество. К существенным преимуществам игр этого жанра относят включение в игру с первых минут. Для того чтобы скоротать время, они подходят просто идеально. Имея игры аркада в своем смартфоне, можно устроить пятиминутный перерыв или просидеть несколько часов в очереди – будет одинаково интересно. Незатейливый игровой процесс аркадных игр поможет снять напряжение и расслабиться в кратчайшие сроки. Многие популярны игры аркады оптимизированы под игровые консоли xbox, ps3, ps4, wii и имеют возможность использования джойстика, что упрощает управление игровым процессом.

Аркады на компьютер

В зависимости от предпочтений можно подобрать аркады на компьютер любого вкуса. Каждый сможет найти для себя привлекательный сюжет. Укрупнено жанр аркады делят на несколько видов: классические, (драки), платформеры, скроллеры.


Классические аркады предполагают быстрое прохождение уровня, с целью набрать больше бонусов и очков и потратить меньше жизней. Аркадные гонки – это максимально упрощенное управление автомобилем, далекое от реального симулирования, но предполагающее усложнение траектории на каждом последующем уровне. К ним можно отнести первые версии


Аркадные файтинги – незамысловатые драки между двумя персонажами, наделенными индивидуальными особенностями и приемами. Идеальны такие аркады для консолей, поскольку предполагает участие двух игроков одновременно. Яркие примеры файтингов - Mortal Kombat и Street Fighter.


Суть аркадных платформеров заключается в перемещении и преодолении препятствий прыжками по так называемым платформам (это могут быть палочки, облака, различные нагромождения). Для более яркого представления достаточно вспомнить такие игры, как Mario, Sonic и Disney"s Aladdin.


В аркадах-скроллерах экран движется в ту сторону, куда решит игрок для уничтожения врагов, которые постоянно возникают в игровом процессе. Также персонаж должен собрать различные предметы, получать очки и бонусы. К играм этого жанра относятся DemonStar, Maggot in Distress и KaiJin.


Несмотря на обилие реалистичных и трехмерных игр нового поколения, старые добрые аркады не теряют своих позиций. Их суть не в замудренном сюжете и реалистичности, это по-настоящему душевные игры. Главное их предназначение – дарить хорошее настроение за прохождением любимых компьютерных аркадных приключений.

Оказывается, аркады - это монетные игровые автоматы, которые зачастую устанавливаются в публичных заведениях, в ресторанах, барах, а чаще всего в залах игровых автоматов. И лишь с недавнего времени термин «аркада» стали использовать по отношению к компьютерным играм.


Первыми известными аркадами были игры на автоматах, расположенных на пути к парку аттракционов, такие как тир, бросание мяча, и первые монетные автоматы, которые рассказывали людям их будущее либо играли механическую музыку. Эпоха таких автоматов царила в 1970-1980 годах. Особенно популярны они были в Японии.


Хитом аркадных компьютерных игр, которые перехватили эстафету механических игровых автоматов в конце 70х, стала игра «Space Invaders». Успех этой игры положил начало золотому веку аркадных видеоигр. С этого момента аркады появились в ресторанах, барах, магазинах, кинотеатрах.


С появлением игры «Street Fighter II» в 1991 году произошло возрождение аркад. В этот период появились игры в жанре «борьба» или «файтинг». С появлением графического 3D изображения значительную популярность приобрели также гонки и стрелялки.


В середине 90х годов наблюдался резкий спад популярности аркадных видеоигр. К тому же, в начале 2000 года начали распространяться сетевые компьютерные игры, что в корне изменило ту социальную атмосферу, которая возникла исключительно в аркадах.


Сегодня аркадные игры нашли своё место на рынке среди игр, использующих специальные контроллеры, в основном недоступные для домашних пользователей. Мы начали по-другому воспринимать, они стали более социально-ориентированными. Центральное место в игре стало занимать индивидуальное исполнение, а не содержание игры.


На Западе, индустрия аркадных игр до сих пор существует, хотя она не так развита. В Японии, однако, такие игры популярны до сих пор. Также индустрия разработки аркадных игр процветает и в Китае.


Сегодня аркадные игры представлены также в огромном количестве благодаря технологии Flash. Много независимых разработчиков в настоящий момент создают игры в этом жанре, которые предназначены только для использования в Интернете. Коллекцию достойных аркадных игр вы можете найти


Для жанра флеш аркад характерны короткие уровни, простые интуитивные схемы управления, и быстро растущая сложность игрового процесса. Всё это придает особенный ритм игре, где пользователь может играть столько, сколько он сможет продержаться, пока не закончатся его жизни или монетки в кармане:)


Аркадные автоматы и сегодня у нас можно встретить в различных заведениях, таких как бары, боулинг, вы можете найти их в супермаркетах, в кинотеатрах и торговых центрах. Одним словом, аркады остаются популярными в общественных местах, где люди хотят хорошо провести свое свободное время.

С нарочно примитивным игровым процессом. Некоторые журналы о компьютерных играх выделяют их как отдельный жанр и причисляют к ним платформеры .

Зачастую аркадам напрямую противопоставляются симуляторы . Например, если речь идёт о жанре «гонок», то отдельные его представители могут быть «аркадами», «симуляторами», либо (чаще всего) чем-то средним. Гонки Need for Speed (Кроме Porsche , ProStreet, серии Shift) - типичный пример аркад, в то время как GTR - симулятор.

Более всего аркадные игры распространены на игровых приставках (в том числе и портативных) и, разумеется, аркадных автоматах.

Виды аркад

Напишите отзыв о статье "Аркада (игра)"

Отрывок, характеризующий Аркада (игра)

Но тотчас же он вспомнил данное князю Андрею честное слово не бывать у Курагина. Но тотчас же, как это бывает с людьми, называемыми бесхарактерными, ему так страстно захотелось еще раз испытать эту столь знакомую ему беспутную жизнь, что он решился ехать. И тотчас же ему пришла в голову мысль, что данное слово ничего не значит, потому что еще прежде, чем князю Андрею, он дал также князю Анатолю слово быть у него; наконец, он подумал, что все эти честные слова – такие условные вещи, не имеющие никакого определенного смысла, особенно ежели сообразить, что, может быть, завтра же или он умрет или случится с ним что нибудь такое необыкновенное, что не будет уже ни честного, ни бесчестного. Такого рода рассуждения, уничтожая все его решения и предположения, часто приходили к Пьеру. Он поехал к Курагину.
Подъехав к крыльцу большого дома у конно гвардейских казарм, в которых жил Анатоль, он поднялся на освещенное крыльцо, на лестницу, и вошел в отворенную дверь. В передней никого не было; валялись пустые бутылки, плащи, калоши; пахло вином, слышался дальний говор и крик.
Игра и ужин уже кончились, но гости еще не разъезжались. Пьер скинул плащ и вошел в первую комнату, где стояли остатки ужина и один лакей, думая, что его никто не видит, допивал тайком недопитые стаканы. Из третьей комнаты слышались возня, хохот, крики знакомых голосов и рев медведя.
Человек восемь молодых людей толпились озабоченно около открытого окна. Трое возились с молодым медведем, которого один таскал на цепи, пугая им другого.
– Держу за Стивенса сто! – кричал один.
– Смотри не поддерживать! – кричал другой.
– Я за Долохова! – кричал третий. – Разними, Курагин.
– Ну, бросьте Мишку, тут пари.
– Одним духом, иначе проиграно, – кричал четвертый.
– Яков, давай бутылку, Яков! – кричал сам хозяин, высокий красавец, стоявший посреди толпы в одной тонкой рубашке, раскрытой на средине груди. – Стойте, господа. Вот он Петруша, милый друг, – обратился он к Пьеру.
Другой голос невысокого человека, с ясными голубыми глазами, особенно поражавший среди этих всех пьяных голосов своим трезвым выражением, закричал от окна: «Иди сюда – разойми пари!» Это был Долохов, семеновский офицер, известный игрок и бретёр, живший вместе с Анатолем. Пьер улыбался, весело глядя вокруг себя.
– Ничего не понимаю. В чем дело?
– Стойте, он не пьян. Дай бутылку, – сказал Анатоль и, взяв со стола стакан, подошел к Пьеру.
– Прежде всего пей.
Пьер стал пить стакан за стаканом, исподлобья оглядывая пьяных гостей, которые опять столпились у окна, и прислушиваясь к их говору. Анатоль наливал ему вино и рассказывал, что Долохов держит пари с англичанином Стивенсом, моряком, бывшим тут, в том, что он, Долохов, выпьет бутылку рому, сидя на окне третьего этажа с опущенными наружу ногами.
– Ну, пей же всю! – сказал Анатоль, подавая последний стакан Пьеру, – а то не пущу!
– Нет, не хочу, – сказал Пьер, отталкивая Анатоля, и подошел к окну.
Долохов держал за руку англичанина и ясно, отчетливо выговаривал условия пари, обращаясь преимущественно к Анатолю и Пьеру.
Долохов был человек среднего роста, курчавый и с светлыми, голубыми глазами. Ему было лет двадцать пять. Он не носил усов, как и все пехотные офицеры, и рот его, самая поразительная черта его лица, был весь виден. Линии этого рта были замечательно тонко изогнуты. В средине верхняя губа энергически опускалась на крепкую нижнюю острым клином, и в углах образовывалось постоянно что то вроде двух улыбок, по одной с каждой стороны; и всё вместе, а особенно в соединении с твердым, наглым, умным взглядом, составляло впечатление такое, что нельзя было не заметить этого лица. Долохов был небогатый человек, без всяких связей. И несмотря на то, что Анатоль проживал десятки тысяч, Долохов жил с ним и успел себя поставить так, что Анатоль и все знавшие их уважали Долохова больше, чем Анатоля. Долохов играл во все игры и почти всегда выигрывал. Сколько бы он ни пил, он никогда не терял ясности головы. И Курагин, и Долохов в то время были знаменитостями в мире повес и кутил Петербурга.
Бутылка рому была принесена; раму, не пускавшую сесть на наружный откос окна, выламывали два лакея, видимо торопившиеся и робевшие от советов и криков окружавших господ.
Анатоль с своим победительным видом подошел к окну. Ему хотелось сломать что нибудь. Он оттолкнул лакеев и потянул раму, но рама не сдавалась. Он разбил стекло.
– Ну ка ты, силач, – обратился он к Пьеру.
Пьер взялся за перекладины, потянул и с треском выворотип дубовую раму.
– Всю вон, а то подумают, что я держусь, – сказал Долохов.
– Англичанин хвастает… а?… хорошо?… – говорил Анатоль.
– Хорошо, – сказал Пьер, глядя на Долохова, который, взяв в руки бутылку рома, подходил к окну, из которого виднелся свет неба и сливавшихся на нем утренней и вечерней зари.
Долохов с бутылкой рома в руке вскочил на окно. «Слушать!»
крикнул он, стоя на подоконнике и обращаясь в комнату. Все замолчали.
– Я держу пари (он говорил по французски, чтоб его понял англичанин, и говорил не слишком хорошо на этом языке). Держу пари на пятьдесят империалов, хотите на сто? – прибавил он, обращаясь к англичанину.
– Нет, пятьдесят, – сказал англичанин.

Гонки

Racing (гонки.) - характерная особенность жанра - простое управление, отдаленние от реальностиx.

Классика

Classic (классические), где цель - прохождение уровня на скорость, сбор бонусов и получение наибольшего количества очков.

Файтинги

Fighting, Wrestling (драки, файтинг) - в бою принимают участие два персонажа, которые дерутся на арене, применяя разные удары, броски. Зачастую есть выбор из большого количества бойцов и разных комбинаций ударов для каждого игрока. Чаще всего применяется на игровых консолях.

Приставки

Platformer (платформеры). Термин платформеры появился из игровых приставок. Именно там этот жанр популярнее всего. Особенность заключается в том, что игрок преодолевает препятствия с помощью прыжков. Чаще всего приходиться прыгать по расставленным в воздухе палочкам (платформам), отсюда и пришло название. Самые популярные игры это Mario, Sonic, Aladin.

Скролы

Scroller (скролеры). В скролере экран не прерывно движется в определенном направлении, и цель игрока уничтожать появляющихся врагов, преодолевать препятствия и собирать бонусы. Скролеры делаться на 2 вида горизонтальные (с низу вверх) и вертикальные (слева направо). Скролеры были на пике популярности в середине 90ых, к сожалению сейчас почти не выпускаются.

Virtual Shooting (тир в виртуальной реальности). Зарождение произошло на игровых автоматах, но впоследствии перешло на многие игровые платформы, включая ПК. Целью в тире является попадание по мишеням. Тир не стал популярным из-за однообразных уровней, маленького выбора оружия и отсутствия динамики.

Аркада как жанр

Само слово arcade переводится как приключенческая игра. В наше время в России это термин, который обозначает, в первую очередь, компьютерные игры с простым процессом. Данный вид нельзя рассматривать как отдельный жанр, скорее это игровое направление. Весьма часто аркадам противопоставляют симуляторы.

Аркады делятся на несколько видов:

  • Racing(гонки.)
  • Classic(классические.)
  • Fighting, Wrestling (драки, борьба.файтинг.)
  • Platformer (платформеры.)
  • Scroller(скролеры)
  • Virtual Shooting(тир в виртуальной реальности)

До сих пор разработчики создают все новые и новые проекты, сочетающие в себе элементы как аркадных, так и других жанров, стараясь привлечь внимание большего количества людей и создать нечто интересное и уникальное. Несмотря на то, что пик популярности аркад пришелся на конец 20ого века, и по сей день у этого жанра остаётся огромное количество преданных поклонников, не давая ему закончить свое существование.

Что происходит сейчас?

Как и многие другие жанры – аркады постепенно переходят из компьютерного в реальный мир. На самом деле это настоящее безумие в мире активных игр. Просто представьте себе сочетание аркадных автоматов с популярной телепередачей “Fort Boyard”: на выходе получатся квест-аркады.

Механика этого развлечения заключается в том, что команды из 2-3х человек конкурируют друг с другом, стараясь набрать больше очков, чем у соперников.

Огромным плюсов является то, что в таком виде досуга не нужна особая экипировка и предварительная физическая подготовка. Зато захватите с собой хорошее настроение и чувство самоиронии, также нужна хорошая реакция и ловкость.

Также мини-аркады все чаще вставляют в полноценные квесты. Такие вставки – веселое развлечение для людей, которые хотят отдохнуть от непрерывной интеллектуальной деятельности и головоломок. Однако разработчики оставляют за клиентами выбор – сыграть в аркаду или пойти по привычному для вас сценарию.

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert - эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» , в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.


Многие из нас хранят приятные воспоминания об играх нашего детства и юности. Часы, проведенные за любимыми Pac-Man, Street Fighter и Frogger, являются тем определяющим опытом, который сформировал в нас страсть к видеоиграм на всю жизнь.

С тех пор, как аркады доминировали среди остальных жанров, индустрия скачкообразно выросла, и теперь многие из классических игр могут показаться странными или слишком простыми. Но если посмотреть глубже, не зацикливаясь на их возрасте, вы увидите, что многие из них обладали сложным управлением, многослойной механикой, понятной, но трудной в освоении, саундтреком, способным вдохновлять до сих пор, и эффектным сюжетом.

Старые аркады и сегодня могут многому научить. Поэтому авторы статьи решили спросить у светил игровой индустрии, какие игры по их мнению, могут стать примером в решении задач в геймдизайне.

1) Q*Bert: учит простоте

Q*Bert – аркадная игра, изданная в 1982 году компанией Gottlieb. Игра стала иконой для поп-культуры, благодаря запоминающейся графике, незамысловатой механике и др. Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя один джойстик, вы начинаете сверху и меняете цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляется несколько врагов, которые препятствуют вашему прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, вам нужно поменять цвет всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню.

Крис Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games: “Она прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. И, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: “@!#?@!’”.

Вывод: одна простая концепция, доработанная до совершенства, обеспечивает весёлый игровой опыт и вызывает достаточно сильное привыкание.

2) Centipede: Взаимодействие игровых элементов между собой


Ричард Роуз, создатель готовящейся к выходу игры The Church in the Darkness, объясняет, чему можно научиться, благодаря игре Centipede и ее взаимосвязанной окружающей средой.

Классическая игра Atari в жанре shoot-’em-up, в которой каждое существо как-либо взаимодействует с грибами, которые в рандомном порядке появляются на экране. Игрок перемещает персонажа по нижней части экрана трекболом и стреляет лазерами в сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Пауки периодически едят грибы, с которыми сталкиваются, а блохи создают новые грибы на своём пути. И наконец, скорпионы отравляют грибы, которых касаются, позволяя сороконожке скидывать на игрока бомбы.

“Такое взаимодействие различных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано. Здесь каждый элемент имеет значение и может повлиять на поведение других элементов. И когда игрок начинает понимать эти взаимодействия, он существенно улучшает свои навыки”.

Вывод: Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, что позволяет ей добавить глубины и элемента стратегии в свой молниеносный геймплей.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранний пример разветвлённого повествования


По словам Майка Ли, директора по геймдизайну Smash+Grab в компании United Front Games, игра, выпущенная компанией Capcom в 1993 году является хорошим примером разветвлённого повествования. Основанная на настольных ролевых играх Dungeons & Dragons и помещенная в декорации Mystara, она представляет 4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф, бьющихся с монстрами вселенной D&D.

Боссы в игре: тролль, бехолдер, архлич и, конечно же, дракон. На протяжении истории Tower of Doom игрок делает выбор, как бы он хотел прогрессировать. Он может выбрать к примеру, между дверьми А или Б, либо он может сократить дорогу и пойти через лес, вместо того, чтобы идти по предложенному пути.

“Каждый выбор отражается на сюжете и опыте, который вы получаете, исследуя игровой мир, что вызывает желание пройти игру снова” , – говорит Ли.

Вывод: Разветвлённое повествование – хороший способ увеличить количество повторных прохождений игры.

4) Contra: Улучшенные power-up’ы

Contra, выпущенная в 1987 году компанией Konami, игра в жанре беги и стреляй – основной пример, как power-up’ы могут быть использованы для фундаментального изменения движений и атак пользователя.

Игрок начинает с винтовкой и неограниченным запасом патронов. Ещё 4 вида оружия доступны в качестве power-up’ов. Это пулемёт, лазерная пушка, пушка с фаерболами, движущимися по спирали и пушка, стреляющая в 5 разных направлениях. Если игрок оставляет дефолтное оружие, он получает 2 дополнительных power-up’а: скоростную стрельбу и силовое поле.

Хотя каждый из этих бонусов достаточно заманчив, чтобы при появлении, взять его, не все из них подходят для разных ситуаций.

“Если вы берёте пушку, стреляющую в разных направлениях, когда вам нужно сосредоточить огонь на одной точке, игра становится намного сложнее. Вам нужно действительно хорошо уклоняться и уворачиваться, пока вы стреляете в главного босса, и всё это может продолжаться бесконечно”, – объясняет Ли из United Front Games. “Если вы берёте лазер (который стреляет в одну точку и имеет очень узкую зону поражения) против большой группы рассредоточенных врагов, вы очень быстро проиграете”.

Вывод: Power-up’ы в Contra являются неотъемлемой частью геймплея. Они заставляют игрока принимать решения и планировать, выбирая правильный тип оружия, подходящий для текущей ситуации.

5) Double Dragon. Мастер-класс по точности повествования

“Хороший сюжет – это действенный сюжет” , – говорит Грэг Касавин из Supergiant Games. Вышедшая в 1987 году игра в жанре избей их всех (Beat ’em up) является примером хорошего сюжета.

В начале игры члены банды Black Warriors похищают Мэриан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Несколькими секундами позже, Билли и его брат-близнец Джимми уже пробивают себе путь по территории, контролируемой бандой, чтобы вернуть девушку. Этот короткий эпизод служит отличной завязкой для сюжета игры, без использования закадрового текста или диалогов.

“Некоторые классические аркады могли представить конфликт, характеры и атмосферу игры за секунды, не прибегая при этом к помощи слов”, – говорит Касавин. “Возможно, это объяснялось какими-то факторами, с которыми приходилось тогда считаться, как то технические ограничения и формат, требовавший ограничивать игровые сессии во времени. Но современным разработчикам полезно было бы принять во внимание этот опыт, чтобы научиться вводить игрока в контекст своей игры так быстро и глубоко, насколько это возможно”.

Вывод: Создавая сюжет для своей игры, начинайте завязку как можно раньше.

6) Gyruss. Непрерывный опыт.

Классические аркады могут вводить игрока практически в состояние транса за счёт своего геймплея и оформления , считает Грэг Касавин из Supergiant Games.

Хороший пример - Gyruss, игра в жанре перестреляй их всех, выпущенная компанией Konami в 1983 году. Игрок, управляющий космическим кораблем, перемещается вокруг экрана и стреляет во вражеские корабли. Враги перемещаются по спирали, могут атаковать корабль игрока и разрушить его в случае столкновения. Когда все враги уничтожены, игрок переходит на новый уровень.Бегущее поле игры смещается от центра экрана за его границы, создавая иллюзию полета в космосе.

Несмотря на достаточно распространённый геймплей, схожий, например, с Galaga, Gyruss примечательна своим саундтреком. В игре используется ускоренная электронная версия Токкаты и Фуги Баха в ре миноре, которая продолжает проигрываться на фоне, по мере прогресса игрока.

“Если в большинстве игр музыка обычно меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто продолжает играть и развиваться, что делает переходы между уровнями практически незаметными. В отсутствие привычных промежутков между уровнями, затухания, пауз, насыщенность игры усиливается, игрок становится более сфокусированным. Он начинает гораздо полнее и чище воспринимать игру”.

Вывод: Подобно акуле, Gyruss непрерывно двигается вперёд, используя свою непрерывную музыку и постоянное движение фона в игре, для того, чтобы сделать игровой опыт непрерывным.

7) Space Harrier: Откажитесь от того, что вам дорого

Как и в Gyruss, в rail shooter"e компании Sega 1985 года используется псевдо-3D фон и постоянное движение, создающее чувство потока. Space Harrier - один из самых ранних шутеров от третьего лица в декорациях сюрреалистичного научно-фантастического мира, наполненного драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Герой летает вокруг экрана и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и переходить на следующий уровень.

“Уровни переходят один в другой практически непрерывно, давая игроку всего лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух. Это создает ощущение непрерывного остросюжетного путешествия” , - говорит Касавин.

Однако, то, какой Space Harrier получилась в итоге сильно отличается от её оригинальной концепции. Изначально это должен был быть управляемый игроком реактивный истребитель, находящийся в реалистичных боевых условиях, но эта идея была отброшена из-за технических ограничений. Тогда геймдизайнеру Sega Ю Судзуки пришла в голову идея внести в игру нотку психоделической научной фантастики. Сегодня Space Harrier считается одной из лучших работ Судзуки.

Вывод: Если идея не работает, не бойтесь отказаться от нее и попробовать что-то совершенно безумное.

Вот и подошла к концу вторая статья, в рубрике переводов от блога программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», надеемся материал был интересен и полезен. Приходите к нам познакомиться лично на День открытых дверей нашей программы 23 ноября. Мы в свою очередь готовим для вас новые статьи и новые переводы.